„Rome: Total War” po latach okiem historyka – recenzja i ocena
Dlaczego ta część jest przełomowa? „Rome: Total War” wyprzedza w zasadzie dwie poprzednie gry z serii, „Shogun” i „Medieval”, pod każdym względem. Widać w niej dużo większy rozmach i rozwój technologii cyfrowej, dzięki której udało się stworzyć lepsze modele graficzne i bardziej realistyczne zachowania na polu bitwy. Przełożyło się to niewątpliwie na sympatię krytyków, którzy okrzyknęli ją nawet jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów. Co więcej, zdeklasowała ona poprzednie części także komercyjnie, sprzedając się w USA do roku 2006 w liczbie 390 tysięcy egzemplarzy (dla porównania „Medieval: Total War” osiągnął pułap 100 tysięcy). Jak gra wypadła na tle innych pozycji? W amerykańskim rankingu The NPD group dla roku 2004, pod tym względem „Rome: Total War” zajął dwudzieste miejsce w ogólnej klasyfikacji, natomiast drugie w kategorii gier strategicznych, którą zdominowała wówczas „Age of Mythology”. Sukces był więc bezapelacyjny.
Twórcy, idąc za ciosem, postanowili dopełnić produkt rozszerzeniami opartymi o podstawową grę. W latach 2005 i 2006 wydane zostały dodatki „Barbarian Invasion” oraz „Alexander”. Pierwszy z nich przenosił gracza w czasy upadku Imperium Rzymskiego, które podzielone na część zachodnią i wschodnią musi odpierać najazdy wrogo nastawionych przybyszów, drugi natomiast pozwalał wcielić się w postać Aleksandra Wielkiego i na czele Macedończyków podbić ogromną Persję. Rozszerzenia pozostawiły jednak wiele niedosytu i nie spotkały się z tak przychylnymi opiniami jak podstawowe „Rome”.
„Rome: Total War” – rozgrywka
Mechanika gry „Rome: Total War” to w zasadzie skrzyżowanie strategii czasu rzeczywistego ze strategią turową. Ciągłość akcji dotyczy pola walki, kiedy mierzymy się z siłami przeciwnika, tury natomiast to rozwiązanie wykorzystane przy planowaniu na mapie strategicznej. Rozpoczynając rozgrywkę w „Rome” mamy do wyboru kilka trybów gry. Pierwszy z nich to kampania. Dzieli się ona na wersję krótką, w czasie której wcielając się w jeden z rodów: Juliuszy, Scypionów, lub Brutusów, mamy za zadanie zdobyć oraz utrzymać 15 prowincji oraz zniszczyć określone, pozostałe frakcje lub doczekać ich upadku. Wersja długa to zdecydowanie większe wyzwanie i w jej ramach konieczne jest zdobycie aż 50 prowincji (w tym Rzymu). Dodatkowym utrudnieniem dla obydwu jest limit tur, w jakim musimy się zmieścić i wypełnić zadania kampanii. Nagrodą za sukces jest odblokowanie części pozostałych frakcji, takich jak: Galia, Grecja, Kartagina, czy Brytowie. Grając nimi, również dotyczą nas wytyczone odgórnie cele, dostosowane mniej więcej do historycznych realiów. Oprócz kampanii możliwe jest także rozegranie historycznych bitew, jakie przygotowali twórcy. Mamy do wyboru między innymi kultowe starcia pod Kynoskefalai, Ausculum, Rafią czy Carrhae. Twórcy z The Creative Assembly dali także szansę, by samemu stworzyć krwawą łaźnię, dzięki opcji „Bitwa gracza”, pozwalającej dobrać walczące strony, ich wojska, teren walki, a nawet porę dnia. Jeśli jednak ktoś woli odrobinę zaskoczenia, istnieje także tzw. „Szybka bitwa”, w czasie której to system wybiera nam armię, przeciwnika i warunki terenowe. W ten sam sposób na poziomie bitwy zrealizowana jest gra multiplayer, w czasie której każdy może przetestować swoje talenty dowódcze w boju z użytkownikami z całego świata.
„Rome: Total War” i teatr mapy strategicznej
Co czeka nas w czasie rozgrywania kampanii? Przede wszystkim dowodzenie na mapie, obejmującej Europę, Afrykę Północną, Bliski Wschód i Azję Mniejszą. Kierować na niej możemy poszczególnymi wojskami, dowódcami oraz agentami: dyplomatami, szpiegami i skrytobójcami. Każdy z agentów oraz dowódców posiada stopień opanowania swoich umiejętności i własne cechy charakteru. Jest to bardzo istotne i wpływa na ich sukces, bądź też porażkę. O ile rola dowódców jest dosyć klarowna, warto wspomnieć o możliwościach pozostałych fachowców. Dyplomata, oprócz kwestii związanych z sojuszami, pokojem i wojną, posiada umiejętność przekupywania całych armii i miast oraz uzgadniania kwestii takich, jak prawa do handlu czy przemarsz dla wojsk. Praca szpiega to rozpoznawanie ilości, a także rodzaju wojsk potencjalnego przeciwnika, natomiast zabójcy – likwidowanie niewygodnych dowódców. Wszystko to realizowane jest na wspomnianej mapie strategicznej, po której poruszamy poszczególnymi postaciami niczym pionkami, mającymi określony zasięg ruchu w danej turze, co idealną analogię odnajduje w systemie turowym serii gier „Heroes”. O odległości jaką możemy pokonać decyduje przede wszystkim teren i to, kim się poruszamy (jeśli dowódcą, to znaczenie ma rodzaj wojsk). Teren decyduje także o tym, jak będzie wyglądało pole bitwy podczas starcia w czasie rzeczywistym.
„Rome: Total War” – wojna!
Dowodzić możemy zarówno armiami, na których czele stoją arystokratyczni generałowie, jak i pojedynczymi jednostkami, które reprezentuje znany tylko z imienia i przydomka kapitan. Walkę możemy rozegrać w trybie czasu rzeczywistego, gdzie w pierwszej fazie rozstawiamy formacje w szyku, a następnie nimi kierujemy, ale także w formie „bitwy automatycznej”, kiedy to w sekundę komputer wykonuje całą pracę za nas. Przy tym należy pamiętać, że jego skuteczność będzie zależała w dużej mierze od rangi naszego dowódcy. Areną walk mogą być także morza, po których poruszamy się zbudowaną przez nas flotą. Tutaj jednak oszczędzono nam manualnej walki i zaufać musimy sztucznej inteligencji.
Zamykając temat rozgrywki, koniecznym jest wspomnieć o drugiej płaszczyźnie gry, a więc państwie. Kierowana przez nas frakcja posiada na mapie strategicznej swoje tereny, podzielone na miasta i okalające je ziemie. Każde miasto zawiera budynki, odpowiadające za inne potrzeby, które należy najpierw postawić, a następnie ulepszać. Twórcy zadbali także o takie aspekty jak porządek publiczny, którego spadek powoduje ryzyko buntu, sanitarny, związany z szansą epidemii i poziomu zadowolenia. Dzięki miastom otrzymujemy pieniądze pozyskiwane z handlu i podatków, możemy w nich także umieszczać oraz rekrutować wojsko. Mieszkańcy mogą być z jego obecności zadowoleni, lub nie, ale jest ono konieczne, kiedy dojdzie do oblężenia. Oblegający, poświęcając czas i pieniądze, mogą zbudować narzędzia wojny takie jak wieża oblężnicza, taran, drabiny lub wykonać podkop. Posiadając jednak własne, przyciągnięte ze sobą katapulty itp. mogą przystąpić do szturmu z marszu. Zwycięzca bierze wszystko. Jeśli miasto dostanie się w ręce napastnika, może je po prostu zająć albo splądrować. Decyzja oczywiście ma daleko idące konsekwencje.
Konflikt totalny
Przechodząc do tematu odczuć własnych, muszę stwierdzić, że „Rome: Total War” to, jak sama nazwa wskazuje, gra nie przeznaczona dla pacyfistów. Jej sednem jest podbój i paradoksalnie ułatwia nam to tym razem uproszczony, a może lepiej powiedzieć – źle działający system dyplomacji. Misje dyplomatyczne mają wielki potencjał, który w tej części jest kompletnie niewykorzystany. Oprócz opcji zaproponowania praw handlowych, która w tej grze jest swoistym „dzień dobry” skierowanym do nowo poznanych sąsiadów, ustalenie czegoś bardziej konkretnego graniczy z cudem. Sojusze, tworzenie protektoratów, etc. jest w „Rome” totalną fikcją, gdyż komputer sterując frakcjami jest nastawiony do nas w sposób bardzo stanowczy i czasem wręcz niezrównoważony. Przypominam sobie sytuacje, kiedy jako Rzym udało mi się zawrzeć sojusz z jednym z barbarzyńskich państewek. Było ono dosyć słabe, ale chciałem mieć spokój na tym odcinku mapy. Współpraca układała się dosyć dobrze, po czym nagle ich dyplomata przedstawił „przyjacielską” ofertę: „Daj nam 2000 denarów, albo Cię zaatakuję”. Myślę, że ta sytuacja w pełni oddaje logikę sztucznej inteligencji w grze. Podsumowując tą kwestię zaznaczę jeszcze, że tego typu zachowania są tak samo widoczne u np. Galów, jak i Macedończyków czy Egipcjan, nie jest więc to kwestia narzuconego danemu ludowi „temperamentu”.
Polecamy e-book pod red. Magdaleny Mikrut-Majeranek „Poradnik młodego humanisty. Studia bez tajemnic”
Stalowe wojska
Formacje bojowe pod każdym względem są w tej grze warte prawdziwego uznania. Są bardzo ładne, dzięki stosunkowo banalnej na owe czasy, kanciastej, pod tym względem nieco „Gothicowej”, grafice. Nie to jednak jest najważniejsze, a kwestia ich funkcjonowania w walce. Tutaj również należy się głęboki ukłon w stronę The Creative Assembly. Nieskomplikowany system ruchów i reakcji sprawia, że żołnierze się nie zawieszają, nie gubią, działają w miarę logicznie i nie doprowadzają gracza do białej gorączki. Nie jest problemem ich reorganizowanie, przemieszczanie, atak i ogólna interakcja z otaczającą rzeczywistością. Kiedy wojska przeciwnika wpadną w popłoch i zaczyną uciekać, ich ściganie rzeczywiście ma sens, bo z jednej strony nasi wojacy będą na nich skutecznie polować, z drugiej zaś jest jeszcze realna szansa, że uciekinierzy zmienią zdanie i jednak powrócą na plac boju. Podkreślam być może tak banalne rzeczy, ale są one dla serii „Total War” absolutnie kluczowe. Najlepszym porównaniem jest kolejna część, tj. „Medieval II: Total War”, gdzie na płaszczyźnie takich właśnie trywializmów gra jest miejscami bardzo wadliwa.
Najbardziej jaskrawym przykładem wyższości w tym względzie „Rome” nad „Medievalem II” jest logika działania i praktyczność formacji używających długich broni drzewcowych, jak np. falangici macedońscy i od strony „Medieval”, pikinierzy. Falanga macedońska jest w „Rome” fenomenalną formacją, działającą sprawnie i dającą graczowi wiele możliwości taktycznych, natomiast pikinierzy z kolejnej części serii są tego absolutnym zaprzeczeniem. Kiedy falanga sprawnie operuje sarissami i można nią odpierać ataki jazdy oraz piechoty, pikinierzy działają jakby broń otrzymali dopiero dzień przed bitwą. Co więcej, modele żołnierzy się zacinają, zachowują absurdalnie, np. widząc wroga podnoszą pikę, a ich możliwości manewru czy w zasadzie zrobienia czegokolwiek sprowadzają w zasadzie do blokowania wąskiego przejścia. Podobnie wygląda kwestia walki między formacjami. Nieskomplikowany, ale sprawny system „Rome” sprawia, że wygląda ona brutalnie: jazda wywraca się wpadając na długie włócznie, słonie rzucają piechotą etc. Tymczasem w „Medieval II” zupełnie normalnym jest, że rycerz atakując np. pikiniera, „zawiesza się” na jego pice, a jego model dalej szarżuje... ale w miejscu. Podsumowując, dosyć duża praktyczność i dynamika działania wojsk jest w tej części wielkim plusem.
Dowodzenie w „Rome” jest również godne najwyższej noty. Jako generał, dzięki przystępnemu systemowi prowadzenia walki, jesteśmy w stanie wykonać praktycznie każdy manewr i wprowadzić swoje założenia taktyczne w życie. To samo dotyczy kampanii, w której prowadzić można naprawdę epickie wyprawy. Duże pole do ingerencji i wpływu dla gracza w tego typu grach moim zdaniem jest jedną z recept na sukces. Ograniczanie aspektu dowodzenia nie zawsze jednak jest złym wyborem. Osobiście cenię decyzję twórców, którzy nie dali możliwości rozgrywania bitew morskich, tak jak możemy to robić w „Rome II”. Myślę, że przy stanie ówczesnych możliwości była to decyzja absolutnie słuszna, bo o ile kanciaste figury żołnierzy są przy swojej skali jak najbardziej do przyjęcia, to walka okrętów powinna odbywać się przy pomocy modeli zrealizowanych z większym rozmachem. Chociaż kto wie, może jeśli byłaby ona tak samo dobra jak bitwy lądowe, nie byłoby na co narzekać?
Ginące królestwa i społeczny aktywizm
Mapa strategiczna, zarówno wizualnie jak i pod względem ergonomicznym, jest bardzo dobrze zaprojektowana. Grając odczuwa się satysfakcję z pokonywania kolejnych terenów, można wręcz poczuć się trochę jak odkrywca, odwiedzając kolejne krainy. Zastosowanie przez The Creative Assembly tzw. „mgły wojny”, która przysłania mapę, sprawia, że wkraczając na poszczególne ziemie dopiero zauważamy, gdzie znajdują się państwa kolejnych frakcji. Co więcej, nawet jeśli na drodze dyplomacji udostępnią nam one informacje o swoich terenach, to po upływie pewnego czasu ich aktualizacja możliwa będzie jedynie, jeśli je odwiedzimy i naocznie sprawdzimy, czy aby np. Ateny wciąż należą do Greków. Niewątpliwie dzięki temu rozgrywka jest zawsze bardzo ciekawa. Należy wspomnieć, że sterowane przez nas postaci, czy to dowódcy czy agenci, przemieszczają się w sposób elastyczny, można nimi swobodnie manewrować, dzięki czemu da się wyzyskać ukształtowanie terenu na potrzeby swojej strategii, co jest kluczowe w tego typu grach.
Nie tylko my mamy apetyt na zdobywanie nowych krain. Pozornie można jednogłośnie orzec, że aktywne działania pozostałych frakcji to duży plus i zdecydowanie ożywia to grę. To prawda, jednak jak to mówią „kij ma dwa końce”. Agresywna, często bezpardonowa polityka państw prowadzonych przez sztuczną inteligencję, dla których dyplomacja to jedynie sposób na chwilowe wzięcie oddechu między kolejnymi wojnami, sprawia, że w czasie rozgrywki ich liczba znacznie topnieje i części z nich w ogóle nie spotkamy. Dobrym przykładem jest Monarchia Seleucydów, która w zasadzie zawsze zostaje połknięta przez sąsiadów i wkraczając swoimi wojskami do Palestyny, do wyboru mamy walkę z dwoma frakcjami, gdyż pozostałe już dawno zostały wchłonięte. Nie jest to może duży problem, a taka ostra rywalizacja rzeczywiście nadaje rozgrywce tempa, jednak można się rozczarować, kiedy przemy swoimi wojskami na wschód, a tam mieszkają już tylko Germanie.
Być może jestem zbyt słabym graczem i ten problem u innych nie występuje, ale osobiście bardzo mnie irytowała kwestia buntów i niezadowolenia społecznego. Może to zrządzenie losu, ale ilekroć zajmowałem Nową Kartaginę, to ona była najbardziej dynamicznym miastem pod tym właśnie względem. Bunty w „Rome: Total War” skutkują nie tylko zniszczeniami, ale przede wszystkim wyswobodzeniem sie miasta spod naszego panowania, więc trzeba je na nowo podbijać. Łagodzić nastroje można na wiele różnych sposobów (niskie podatki, mury, garnizony etc.), co jednak jeśli górę bierze gorący temperament? Z pewnością część zajmowanych miast już była w złej sytuacji pod panowaniem przeciwnika, więc niejako brałem jego problemy na siebie, mam jednak nieodparte wrażenie, że skłonność do buntów w tej grze jest lekko przesadzona, łącznie z wygórowanymi pragnieniami ich mieszkańców. Swego rodzaju „społeczny aktywizm”, realizowany w postaci zamieszek ulicznych, to z pewnością coś, co nieraz nas w tej grze spotka i napsuje krwi.
W obronie historii
Pod adresem „Rome: Total War” oczywiście można podnosić krytykę odnoszącą się do realiów historycznych gry. Tutaj, tak samo jak w kontekście wielu innych produkcji, należy przypomnieć, że nie jest to program multimedialny dodawany na płycie CD do szkolnego podręcznika, a produkt komercyjny, nastawiony na dostarczanie rozrywki. Oczywiście jest wielką zaletą wierne oddanie historycznych realiów, jednak nie zawsze jest to po prostu potrzebne. „Rome” w tej kwestii moim zdaniem odpiera większość potencjalnych zarzutów. Nie ma tu historycznych członków rodzin, nie ma odgórnie zaplanowanych, historycznych zagrożeń ze strony sąsiadów i nie widzę w tym absolutnie nic złego.
Świat pokazany w grze, którą rozpoczynamy w roku 264 p.n.e., a więc wtedy, kiedy Rzym zjednoczył już pod sobą całą Italię, to w zasadzie plansza pod zabawę historycznymi państwami, narodami etc. Zabawa ta jest według mnie całkiem dobrze zrobiona, także z historycznego punktu widzenia, który przypomina się wraz z różnymi „wydarzeniami ze świata”, o których dostajemy powiadomienie, np. wynalezienie kolorowego szkła czy erupcja Wezuwiusza, która faktycznie ma wpływ na naszą rozgrywkę. To jednak jak prowadzona jest gra i co się w jej toku wydarzy na płaszczyźnie konfliktów frakcji zależy wyłącznie od nas, bez męczących, sztucznych prawideł. Jedyną próbą nałożenia pewnego porządku jaką zauważam jest podział Rzymu na swoisty triumwirat rodów. Położenie kontrolowanych przez nie miast determinuje kierunki ekspansji, przez co Imperium Rzymskie rozrasta się we wszystkie strony. Część z decyzji dotyczących poszczególnych wypraw też ma swojego inspiratora w postaci senatu, najmniejszej „rzymskiej frakcji”, kontrolującej jedynie Rzym, ale mającej zdolność dawania nam misji, za które jesteśmy wynagradzani, bądź też karani. Należy jednak podkreślić, że nie jest to uciążliwe napominanie nas w czasie gry, a jej urozmaicanie. Czasem, gdy w rozgrywkę wkradał się impas czy po prostu nuda, misja nadana przez senat potrafiła przełamać stagnację i na nowo rozpędzić kampanię. Zawsze zostawała także opcja najechania Rzymu, zniszczenia senatu i rozpoczęcia wojny rzymsko-rzymskiej, co również jest ciekawe i w zasięgu możliwości gracza. Nieoceniona jest także możliwość rozegrania historycznych bitew, które co prawda mogły by być lepiej zrealizowane, jednakże w przyjemny sposób są w stanie wdrożyć gracza w jedne z najciekawszych starć starożytności.
W kwestii poprawności historycznej wspomnieć należy krótko o formacjach, jakie pojawiają się w grze. Patrząc surowym okiem historyka, można by wypisać całą listę błędów i uchybień i myślę, że byłoby to pole pod niejedną ciekawą dyskusję. Rzeczywiście, wyposażenie czy w ogóle pomysły na niektóre wojska są bardzo blisko fantastyki, np. żołnierze arcani, jako swego rodzaju oddział asasynów, który walczy na polu bitwy. Znajdziemy w tej grze jednak także wiele ciekawych i pouczających przykładów. Wymieniłbym przede wszystkim powtórzenia formacji legionowych, które występują także u innych niż rzymskie frakcji. Myślę, że wykorzystanie tej ciekawostki jest niezwykle trafne i dzięki niej gracz, być może zaskoczony, zacznie szukać informacji w literaturze naukowej. Jeśli koniecznie chcemy mieć większy realizm na tej płaszczyźnie, to w Internecie możliwe jest pobranie chociażby modyfikacji Europa Barbarorum, który wprowadza gigantyczną ilość historycznych poprawek.
Ujmująca prostota – podsumowanie
Podsumowując „Rome: Total War”, pierwsze co narzuca mi się na myśl to kwestia ogólnej prostoty. Gra jest bardzo klarowna, w swym działaniu nieskomplikowana, ale nie jest też prostacka. Powiedziałbym, że „Rome: Total War” jako całość to produkt pod tym względem wysmakowany oraz dobrze zbalansowany, przez co zadowoli bardziej wymagającego gracza, jak i absolutnego laika. Owy brak skomplikowania dotyczy w zasadzie wszystkich jej płaszczyzn, co w kilku aspektach szkodzi grze, ale w większości jest bardzo praktyczne. Flagowym elementem każdej części serii „Total War” jest epickość bitew rozgrywanych w czasie rzeczywistym. „Rome” pod tym względem zdecydowanie ma się czym pochwalić i osobiście bardziej cenię starcia w tej grze, niż w „Medieval II”. Pomimo kilku mankamentów, o których wspomniane było wcześniej, z pełną odpowiedzialnością uważam, że to pozycja obowiązkowa dla fanów strategii.