„Total War: Attila” - recenzja i ocena gry komputerowej
Rzućmy najpierw okiem na historię serii. Piętnaście lat temu na naszych komputerach zagościł „Shogun: Total War”. Choć minęło tyle czasu, niektórzy z nas grają w nią do dziś, dzięki niezwykłej miodności, klimatowi i sentymentowi do pionierskich rozwiązań, które przyniosła pierwsza odsłona serii. Dwa lata później dostaliśmy do rąk „Medieval: Total War” i znowu zniknęliśmy naszym rodzinom z oczu, przez długie godziny goszcząc w wirtualnym średniowieczu. Odczekaliśmy kolejne dwa lata, tworząc paneuropejskie Królestwa Polskie i dostaliśmy kolejną świetną odsłonę serii: „Rome: Total War”. Sporo nowych funkcji, zmieniony system prowincji… gra okazała się rewelacją. Kolejne dwa lata czekania zaowocowały wydanym w 2006 roku „Medieval II: Total War”. Była to pierwsza część serii, którą gracze nie byli już tak zgodnie zachwyceni, mi samemu gra niezbyt pasowała. Rok 2009 przyniósł nam „Empire: Total War” i tu znowu zdania były podzielone. Entuzjaści, w tym ja, zachwycali się nowymi rozwiązaniami, malkontenci narzekali na awaryjność. Ledwo rok później Creative Assembly dało nam „Napoleon: Total War” i znowu wsiąknęliśmy z kretesem. Widać było, że fragmenty gry są boleśnie wręcz skopiowane z poprzedniczki, całość jednak była przyjemna i warta swych pieniędzy. Kolejny rok oczekiwania i ukazał się „Total War: Shogun II”, po raz kolejny zabierając nas do feudalnej Japonii, zaś grę wznosząc na wyżyny. A potem przyszedł „Total War: Rome II”…
Chociaż dzięki gigabajtom patchy gra w końcu się ustabilizowała, to, co dostaliśmy do rąk w dniu premiery, przyprawiło graczy o palpitacje. Niestabilność, wykasowanie ważnych dla serii funkcji, koszmarne drzewko rozwoju, sztuczna inteligencja, która miała w sobie więcej sztuczności, niż inteligencji… „Rome II” był tak zły, że w opinii wielu graczy udało mu się niemal pogrzebać serię cieszącą się wieloma latami sukcesów. Kiedy więc dowiedziałem się, że szykuje się kolejna odsłona, miałem co najmniej ambiwalentne uczucia. Mówiąc bez ogródek: żywiłem spore obawy.
Czarne chmury nad Rzymem
Jak się rzekło, gra zabiera nas na przełom IV i V wieku, konkretnie zaś: do roku 395. Umarł właśnie cesarz Teodozjusz, Cesarstwo Rzymskie zostało zaś podzielone na część zachodnią i wschodnią. Do wyboru dostajemy sporo frakcji: oba cesarstwa, państwa barbarzyńskie, plemiona i imperium Sasanidów… widać też, że twórcy zawczasu przygotowali miejsca na kolejne DLC, dodające następne frakcje. Nawiasem mówiąc, pierwszy zdążył się już ukazać. Nosi tytuł „Viking Forefathers” i dodaje trzy skandynawskie: Jutów, Duńczyków i Geatów. Grę testowałem już z tym dodatkiem.
Jakiej byśmy nie wybrali, początek wygląda, mówiąc oględnie, nie za ciekawie. Gdy rozpocząłem kampanię Cesarstwem Zachodniorzymskim, w pierwszej chwili zrobiło mi się słabo. Mało, że rozpoczynamy nie od kilku regionów, lecz musimy od razu poznać mocne i słabe strony wszystkich prowincji Cesarstwa, to jeszcze tych stron mocnych nie jest zbyt wiele. Zazwyczaj mając państwo w takim stanie wczytuje się poprzedni zapis gry lub rozpoczyna od nowa, bowiem taki efekt daje tylko skrajna nieumiejętność grania. Skarbiec zieje pustkami, ład publiczny spada niemal wszędzie, zaopatrzenie szwankuje, wojska słabe i rozrzucone, wojna z niemal wszystkimi sąsiadami… Pierwsze postawione przed nami zadanie (startujemy w roku 395) brzmi: „Przetrwaj do roku 400” i wcale nie jest to przesada. Będzie to od nas wymagało naprawdę sporej gimnastyki, nawet na normalnym poziomie trudności. Możemy zapomnieć o spokojnych początkach znanych z poprzednich „totalwarów”, tutaj rozgrywka będzie przypominała gaszenie pożaru dziurawym wiadrem, my zaś będziemy skupiali się na rozwiązywaniu najbardziej palących kryzysów i modleniu się, by reszta nie stała się w krótkim czasie równie paląca.
Gra innymi frakcjami nie jest zresztą wiele łatwiejsza, choć może nie zaczynają w sytuacji aż tak dramatycznej. Na dodatek zegar tyka bardzo głośno, o czym przypominają przerywniki filmowe: ze wschodu nadciąga nawałnica i w siłę rośnie Attyla. Każde kliknięcie kolejnej tury przybliża nas do jego inwazji, na którą wciąż nie jesteśmy gotowi. Ale nie tylko Bicz Boży jest utrudnieniem: w trakcie rozgrywki następuje zmiana klimatyczna. Od północy nadciąga ochłodzenie: zimy są coraz dłuższe, urodzajność ziemi spada. By wyżywić ludność, trzeba przeć na południe i albo wyrwać prowincje Cesarstwu, albo tegoż Cesarstwa bronić. Już za samo utrzymanie klimatu nadciągającego kataklizmu twórcom gry należą się brawa.
Państwo czy horda?
Choć już w poprzednich odsłonach przychodziło nam walczyć z barbarzyńcami (jak choćby w Viking czy w Mongol Invasion) tym razem po raz pierwszy na walkę tą jest położony główny nacisk. To poskutkowało nowymi rozwiązaniami. Dodano mianowicie tryb hordy, który zupełnie zmienia mechanikę rozgrywki strategicznej. Pierwszy raz utrata ostatniej prowincji nie oznacza przegranej. Wprawdzie już wcześniej pozostawała nam ostatnia deska ratunku, czyli użycie ostatnich jednostek do opanowania jakiejś prowincji, tym razem jednak możemy spokojnie dalej się rozwijać bez desperackiego wyszczerbiania sobie zębów o najbliższe umocnienia. W trybie hordy nasze armie stają się miasteczkami namiotów, gdzie dokonuje się postęp technologiczny, uzupełniane są jednostki i rozwijany jest przemysł. Grając Cesarstwem musimy sobie poradzić z takimi pasożytami, grabiącymi nasze prowincje, natomiast grając zaś plemionami wędrownymi: to my się na truchle Rzymu żywimy. Wymaga to, oczywiście, zupełnie nowego podejścia i zmiany sposobu myślenia, ale jest to niezwykle ciekawe. Idę o zakład, że szybko znajdą się gracze, którzy będą z lubością wybierać kolejno każdą dostępną frakcję łupieżczą.
System rozwoju państwa nie uległ zmianie. Znowu będziemy musieli dbać o jego gospodarkę i zaplecze żywnościowe, a także ład społeczny. O ile jednak w poprzednich częściach było to o tyle ułatwione, że wymagało głównie konsekwentnej systematyczności, o tyle fakt przejęcia państwa na skraju bankructwa (Rzym) lub otoczenia przez mrowie wrogo nastawionych sąsiadów (państwa i hordy barbarzyńskie) skutecznie utrudnia utrzymanie dodatnich wskaźników. W przypadku któregoś z Cesarstw oznacza to, że w ciągu paru lat dojdzie do wybuchu kolejnych wojen domowych, zaś do i tak bogatego garnituru kłopotów dołączą frakcje separatystyczne. Będą one szybko rosły w siłę i dążyły do wyrwania spod naszej władzy kolejnych prowincji. Jeśli nie zdusimy szybko rebelii, staną się one szybko poważnymi problemami, a przecież nasze armie uwiązane są nad Renem i w Brytanii… Nie ma lekko, trzeba działać. Ta atmosfera ciągłego zagrożenia to kolejny plus dla twórców, a na wyższych poziomach trudności każde przetrwanie tury bez pogorszenia się stanu naszego państwa będzie sukcesem, którego można sobie pogratulować.
Kinder, Küche, Kirche
Wróciło drzewko rodowe! Jeden z najbardziej rozpoznawalnych elementów serii, którego usunięcie w Rome II wywołało pianę na ustach wielu graczy (choćby moich), wróciło i to w pięknym stylu. Sieć mariaży politycznych, adopcje, kupczenie stanowiskami, promowanie na stanowiska pociotków… Wszystko to możemy znowu robić. Lawirowanie między rosnącymi w siłę frakcjami a interesami własnego rodu sprawia dużo radości, trzeba jednak pamiętać, by nie przesadzić. Szybko bowiem może się okazać, że pomijani w rozdawaniu stanowisk członkowie innych frakcji zbuntują się i poprowadzą swoje siły przeciwko nam.
Duży nacisk położono także na kwestie religijne. Dalej możemy budować budynki sakralne, wzmacniające zarówno ład społeczny, jak i siłę naszej wiary, tym razem jednak sporo od niej zależy. Jedna niefortunna decyzja może wpędzić dany region lub nawet sporą część naszego państwa w spiralę niepokojów religijnych a nawet buntu, które rozwiąże dopiero wysłanie wojska. Tego zaś nie mamy, jak już napisałem, zbyt wiele. Religia spędzi nam z powiek sporo snu.
Warto w tym punkcie napisać o drzewku odkryć naukowych. Jest ono przejrzyste i czytelne, łatwo się zorientować w drogach, jakimi podążać będzie nasz rozwój. Wprowadzono jednak pewne novum : dla grającego Rzymem część technologii w miarę rozgrywki będzie… blokowana. Obrazuje to regres technologiczny, w jaki popadał chylący się ku upadkowi Rzym i samo w sobie jest to koncepcją bardzo ciekawą. Ma jednak pewne mankamenty. Po pierwsze: blokowane są głównie budynki wysokich poziomów, na które i tak przez większość rozgrywki nie będzie nas stać, przez co nie ma to tak dużego wpływu na grę. Po drugie, pierwsze technologie można zablokować po raptem paru latach. Powolny proces regresu i zapominania został tu więc mocno skomasowany, co daje dość dziwny efekt. Po trzecie, technologie te są blokowane wraz z postępem rozwoju religii, co sugeruje odpowiedzialność Kościoła za upadek cywilizacyjny, podczas gdy właśnie skryptoria wczesnośredniowiecznych klasztorów były miejscami, dzięki którym sporo wiedzy starożytnych przetrwało swoich twórców. Jest to jednak jeden z nielicznych ahistoryzmów, jakie wychwyciłem. Prócz tego nieprawidłowo przetłumaczono plemię „Geatów” jako „Getów” (czyli naddunajskich Daków), nie mam też pewności co do słuszności użycia nazwy „Danowie”, nie jestem jednak specjalistą.
Zwiedzanie i słuchanie
Mapa jest spora. Podobna rozmiarem do tej znanej z Rome II, sięgająca jednak na wschodzie do Uralu na północy i Indii na południu, minimalnie więc większa od swej poprzedniczki. Graficznie wszystko wygląda pięknie i klimatycznie. Ośnieżone lasy, spalone słońcem pustynie, ciepłe brązy śródziemnomorskie… przyjemnie zwiedza się to kursorem.
Ścieżka dźwiękowa jest, z braku lepszego określenia, adekwatna. Richard Beddow i Ian Livingstone przygotowali soundtrack, który nie jest objawieniem na miarę genialnej pracy Pawła Błaszczaka i Adama Skorupy albo choćby Hansa Zimmera, nie drażni jednak i komponuje się z rozgrywką, stanowiąc dobre tło. Jedynym dość dziwnym elementem są używane miejscami wokalizacje, przypominające utwory Michaela McCanna ze ścieżki dźwiękowej do „Deus Ex: Human Revolution”. Z jednej strony całkiem przyjemne, z drugiej zupełnie niepotrzebnie starają się nadać muzyce bardziej „orientalnego” sznytu. W sumie soundtrack jest raczej udany i chętnie posłucham go, jeśli będzie udostępniony osobno.
Wojna totalna!
Kiedy zawiedzie dyplomacja i przekupstwo, czas wysłać armię. Przeniesiemy się wtedy do widoku taktycznego i spotkamy to, co znamy z poprzednich części serii. Wszystkie podstawowe elementy, znane z poprzednich „totalwarów”, zostały zachowane: rozstaw jednostek, fazy bitwy, typy wojsk, dysponujący specjalnymi zdolnościami dowódcy… Widok oddziałów na pierwszy rzut oka wydaje się dość chaotyczny, wystarczy jednak parę minut, by zrozumieć co gdzie się znajduje. Okazuje się wtedy bardzo przejrzysty, jak zresztą cały interfejs użytkownika, mocno podrasowany względem poprzedniej części. Dodano sporo nowych ikonek, dzięki którym łatwo i szybko możemy rozróżnić, z kim przyszło nam walczyć.
Naciśnięcie klawisza „insert” pozwoli nam przenieść kamerę w tryb „indywidualny”, Obserwujemy wtedy bitwę w rzucie umieszczonym trochę nad głowami naszych żołnierzy, słyszymy ich rozmowy lub krzyki, szczęk oręża, jęki i śmiechy. Pozwala to zarówno na czerpanie z rozgrywki dodatkowej przyjemności (ma się silne wrażenie uczestniczenia w bitwie), jak i na przyjrzenie się z bliska oddziałom. Choć tekstury wydatnie poprawiono, dzięki czemu oczy nie krwawią przy spojrzeniu legionistom pod hełmy, to jednak modeli postaci dalej jest trochę za mało, co razi zwłaszcza przy patrzeniu na oddziały które zgodnie z historią nie miały zunifikowanego wyposażenia.
Niestety, nadszedł czas napisania o najsłabszej stronie gry, czyli AI przeciwnika. Względem tego, co pokazał Rome II, gdzie oddziały przeciwnika na polu bitwy potrafiły tańczyć balet i biegać w kółeczko, mamy duży postęp. Parę razy miałem nawet wrażenie, że komputer próbuje wysłaniem harcowników skłonić mnie do przerwania linii, wielokrotnie też zdarzało mi się, że na swoich tyłach raptem odnajdywałem zagon kawalerii przeciwnika, gdy niedostatecznie zabezpieczyłem flanki. Niestety, w większości przypadków komputer próbuje po prostu wmłotkować gracza w glebę, posyłając do frontalnego ataku swoje kolumny wojsk i licząc na to, że w którymś miejscu rozerwie jego linie. Finezyjne taktyki sugerowane przez twórców gry, a zakładające używanie harcowników czy chronienie własnych jednostek elitarnych, można sobie odpuścić. Dalej kluczem do zwycięstwa jest linia włóczników, najlepiej oparta o jakąś nierówność terenu, z silnym skrzydłem gotowym do kontrnatarcia i dobrze zabezpieczona oddziałami miotającymi. I ewentualnie z jakimś oddziałem kawalerii na wszelki wypadek i do wyrżnięcia uciekających.
Komputer nie popisuje się też przy oblężeniach. Grając na poziomie łatwym zdarzało mi się obronić moje miasteczka dwustoma żołnierzami, kiedy przeciwnik rzucał na mnie siły trzy- a nawet czterokrotnie liczniejsze. Było to możliwe tylko dzięki błędom AI, jednostkom przeciwnika na przykład zdarzało się miotać, nie mogąc wybrać, którą bramę zaatakować. Ewentualnie niszczyły moją niebronioną barykadę (mogłem zbudować tylko jedną, jednostek miałem mało, a trzy wejścia czymś trzeba obstawić), po czym zamiast wlać się do środka całą masą wojska i wydusić moich obrońców, komputer dżentelmeńsko się wycofywał i atakował którąś z pozostałych dwóch bram. Podobnie przy szturmowaniu wrogich umocnień, gdy ma się wrażenie, że wdarcie się na mury zupełnie niszczy morale przeciwnika. Staje się raptem apatyczny i podejmuje co najwyżej niezorganizowane próby zastąpienia nam drogi, gdy nasze oddziały prą w stronę sztandaru.
Podsumowując kwestię sztucznej inteligencji: mam świadomość, że stworzenie naprawdę dobrej jest wyzwaniem trudnym. Widzę też duży skok jakościowy względem poprzedniczki. Na naprawdę wymagającego przeciwnika przyjdzie nam jednak jeszcze poczekać.
Rzym upadł. Seria nie.
Grę warto kupić. Faktycznie, widać sporo zapożyczeń względem „Rome II”, dokładnie na zasadzie, na jakiej „Napoleon” sporo zapożyczał z „Empire”. Jednak dzięki zmienionej szacie graficznej nie mamy wrażenia ordynarnego zerżnięcia, tak jak w podanym przykładzie, gdzie nawet część jednostek i budynków była identyczna. „Attila: Total War” to silna pozycja w serii: miodna i klimatyczna, dająca dużo przyjemności z rozgrywki. Wyraźnie odróżnia się od poprzedniczek dzięki swemu klimatowi nieuchronnej katastrofy i ciągłego zagrożenia. Czuć, że tym razem naszym celem nie jest stworzenie imperium, lecz przetrwanie i że cel ten nie będzie wcale zbyt łatwy do osiągnięcia. Nie ma też „syndromu totalwara”: nazywam tak sytuację, w której po przekroczeniu pewnego punktu krytycznego rozgrywka zamienia się w wysyłanie naszych armii na podbój kolejnych prowincji, bowiem jesteśmy już tak potężni i zaawansowani, że nawet nie chce nam się wchodzić w tryb taktyczny. Twórcy postarali się również o optymalizację produktu: dałem radę grać na moim niezbyt potężnym sprzęcie (Intel Core i3-3120M 2.50 GHz, 4 GB RAMu, grafika GeForce 710M, Windows 8.1), na najniższych wprawdzie ustawieniach grafiki, lecz płynnie. Nie miałem dodatkowo na ekranie przesadnej pikselozy, gra zwalniała jedynie epizodycznie, zaś na koniec tury przeciwników nie czekałem tak, jak w „Rome II”, gdy mogłem w spokoju poczytać książkę. Mimo swych mankamentów (zresztą nie odstających od mankamentów trapiących pozostałe pozycje serii) gra wyróżnia się klimatem, oryginalnością i rozwiązaniami. Na pewno spędzę w niej jeszcze sporo czasu i każda godzina będzie przyjemnością, czego i wam życzę. A teraz wybaczcie, mam tu kilka miast do złupienia.
Redakcja: Michał Przeperski