„Sniper Elite III: Afrika” – recenzja i ocena gry

opublikowano: 2014-10-17, 12:15
wolna licencja
Kolejna część serii o przygodach Karla Fairburne’a przenosi nas na pustynie północnej Afryki. Czy uschniemy pod saharyjskim słońcem, czy też będziemy się dobrze bawić?
reklama
nasza ocena:
7/10
cena:
90,00 zł

Od dłuższego czasu strzelanki przenoszą nas na pola bitew teraźniejszości lub nieodległej przyszłości, zaś pewnemu zapomnieniu uległa klasyka tego gatunku: II wojna światowa. Serie Battlefield, Medal of Honor czy Call of Duty, które umieszczały nas w środku walk tego okresu, zwróciły się w zupełnie inną stronę. Nawet seria o przygodach B.J. Blazkowicza, która od 1983 roku trzymała się klimatu ostatniej wojny światowej, w swej najnowszej odsłonie porzuciła korzenie i przeniosła się do lat 60 XX wieku. W tym roku jednak spragnieni powrotu do klasycznych dla gatunku realiów mogą się cieszyć dwoma tytułami: trzecią częścią gry Sniper Elite oraz polskim Enemy Front. Przyjrzyjmy się pierwszej pozycji.

Witajcie w Afryce

Zacznijmy od fabuły. Zasadniczo, jest ona tak szczątkowa, że wręcz niezauważalna. Oto z alianckiego transportowca cumującego w Tobruku wyokrętowuje się Fairburne. Po pełniącej rolę małego samouczka pierwszej misji otrzymuje on od brytyjskiego wywiadu zadanie: znaleźć i powstrzymać niemieckiego generała, który przybył do Afryki i pracuje nad tajną bronią.

Praktycznie jedyną rzeczą, która popycha rozwój fabuły, są wygłaszane przez naszego protagonistę uzupełnione rysunkami monologi, dla których twórcy przewidzieli rolę przerywników filmowych. Prócz nich jedynie z rzadka usłyszymy w trakcie misji jakiś komentarz lub znajdziemy dokument, który od razu rzuci nowe światło na wydarzenia. Prawie zawsze musimy czekać do przerywnika, by fabuła ruszyła z miejsca. Nie popychają gry również dialogi między postaciami, bowiem po prostu ich nie ma. Od intra po napisy końcowe trzy razy z kimś rozmawiamy, raz podsłuchujemy rozmowę i raz ktoś się do nas zwraca. Wiem, bo liczyłem (nie było trudno). Zwrotów akcji też nadaremno wyczekiwać, sama fabuła zaś nie porywa – ot, dość standardowe „znajdź i zniszcz nazistowską superbroń”. Dzień jak co dzień dla większości graczy.

Przezorny zawsze uzbrojony

Do naszych rąk dostajemy nieprzesadnie bogaty, ale w zupełności wystarczający arsenał. Bronią główną są oczywiście karabiny wyborowe: Garand M1, Carcano, Gewehr 43 i Lee Enfield. Dziwi tu nieco brak Kar98k, który jest powszechnie z II wojną światową kojarzony, oraz obecność szerzej nieznanego i niezbyt często używanego Carcano. Jeśli zostaniemy zmuszeni do walki na średni i bliski dystans, możemy użyć pistoletu maszynowego. Tu również niema zbyt wielkiej różnorodności: dostaniemy do rąk Stena Mk. II, MP 40 i Thompsona. Co ciekawe, jeśli planujemy łowy na grubszego zwierza, zamiast pistoletu maszynowego możemy wziąć Panzershreka. Jeśli zaś żadne z powyższych nie wystarczy, dysponujemy też bronią do walk na małym dystansie: pistoletami Welrod i Luger oraz rewolwerem Webley Mk. IV. Inna sprawa, że prawie nigdy ich nie użyjemy, może prócz wyciszonego Welroda, który czasem się przydaje.

reklama

Broń palna nie wyczerpuje naszego arsenału. Użyć będziemy mogli także granatów, różnorakich min i dynamitu. Sprzęt ten niejednokrotnie się przyda, bowiem często będziemy w sytuacji, gdy potrzebne nam będzie zabezpieczenie tyłów. Nic tak nie rozprasza strzelca wyborowego, jak seria od niemieckiego strażnika, który właśnie go odkrył.

Jak strzelasz, łamago!?

Pierwsza i podstawowa rzecz: nie warto przechodzić Sniper Elite III na najniższym poziomie trudności. Uproszczeń jest tyle, że zabijają prawie całą przyjemność płynącą z rozrywki, zamieniając ją w sukcesywne eliminowanie wszystkiego, co się rusza na planszy. Uproszczone zostaje wtedy także clou rozgrywki, czyli system celowania. Jedynie na wyższych poziomach trudności będziemy musieli brać pod uwagę detale takie jak grawitacja, siła wiatru czy efekt Coriolisa. Dużym ułatwieniem jest tutaj tryb wyborowy, czyli „wstrzymanie oddechu”. Po jego aktywacji zarówno zwalnia się czas rozgrywki, jak i pojawia się niewielki znacznik, ułatwiający nam celowanie. Kiedy więc wszystko jest gotowe, broń wycelowana, poprawka odłożona, tyły zabezpieczone, pozostaje oddać strzał. W tym momencie włącza się kill-cam: najpierw obserwujemy z różnych kątów mknącą ku celowi kulę, mijającą kolejne przeszkody, aż w końcu…

No i tutaj mamy pewien problem. W chwili trafienia pociskiem włącza się bowiem coś, co twórcy nazwali „animacją szkieletową”. Możemy mianowicie dokładnie obserwować, dzięki zmianie wyświetlania postaci na coś przypominającego model anatomiczny znany z sal biologicznych, jakie zniszczenia wyrządził wystrzelony przez nas pocisk. Przebijane płuca, wątroby, nerki, pękające czaszki, wylatujące mózgi, perforowane krocza… Na kilka sekund ekran komputera zamienia się w krwawą orgię okrucieństwa, po czym wracamy do widoku trzecioosobowego i przyciszonej muzyki.

Problemy są dwa. Po pierwsze: realizm. Trafieni bardzo często zachowują się niezgodnie z prawami fizyki, składając się w zupełnie niemożliwe strony. Bardzo szybko widać też pewną powtarzalność cut-scenek, które zaczynają się z czasem robić nużąco podobne.

Problemem drugim jest kwestia etyki. Czy epatowanie taką brutalnością powinno mieć miejsce? Wydaje mi się, że nie jest to problemem z dwóch powodów. Po pierwsze, tryb ten można bez problemu wyłączyć. Po drugie, o ile strzelanki przyzwyczaiły nas do tego, że kliknięciem myszki przewracamy kupkę pikseli (plus wylewa się wiadro krwi, jak w niektórych tytułach), o tyle tym razem mamy świadomość tego, co dokładnie uczyniliśmy. Dla zdrowego człowieka widok ten będzie bardziej szokujący, niż przewracające się figurki z innych tytułów. Nie jakoś przesadnie, bo to wciąż tylko gra, ale z pewnością lepiej zrozumie, co właśnie zrobił, nie widzę zaś możliwości, by kogoś zachęciło to do zabójstwa. Byłby to człowiek, w którym żądzę mordu wywoływałoby krojenie schabu na kotlety albo patroszenie kurczaka.

reklama

Dotyczy to jednak tylko strzelania z broni wyborowej. Przy użyciu pistoletów zwykłych i maszynowych efekty są dość standardowe. Inna sprawa, że… nie warto ich używać. Za broń krótką i pistolety maszynowe łapiemy się w sytuacji, kiedy zostaliśmy wykryci i musimy się bronić. Kiedy jednak do takiej dochodzi, lepiej jest dać sobie spokój i wczytać ostatni stan gry. Spowodowane jest to dwoma czynnikami: po pierwsze, wrogowie strzelają celnie, my zaś nie jesteśmy opancerzeni. To nie Call of Duty, gdzie można było znieść serię wystrzeloną przez wroga i tylko poczekać, aż z oczu zejdzie krwawa mgiełka. Tutaj tego typu eksperymenty skończą się naszym rychłym zgonem. O ile jednak to jest pozytywem, o tyle drugi powód jest już czysto negatywny. Pistoletem maszynowym po prostu nie da się walczyć. Celuje się nim topornie, pociski nie wyrządzają zbyt dużych szkód, nierzadko trzeba wystrzelać nawet i cały magazynek, nim usunie się przeciwnika, a amunicji jest mało. Zamiast próbować walczyć na krótkich dystansach, lepiej po prostu wziąć nogi za pas lub wczytać ostatni zapis gry i cieszyć się rozrywką.

Zwiedzanie Afryki

Wspomniałem już o zabezpieczaniu tyłów, więc powtórzę: będziemy to robić co chwila. I czaić się. I uciekać, zmieniać położenie, zachodzić strażników, czekać, czołgać się. Każda z ośmiu misji rozgrywa się na pojedynczej, bardzo rozległej mapie. Oznacza to, że możemy ją przejść na bardzo wiele sposobów, sporo się też po samej mapie namyszkujemy. Niemcy nie są całkiem głupi (choć sztuczna inteligencja czasami jest bardzo sztuczna) i jeden strzał za dużo może nam ściągnąć na kark kilkunastu celnie strzelających żołnierzy. Gra oferuje nam sporo możliwości uniknięcia tego: zmienianie stanowisk, wykorzystywanie źródeł hałasu lub nawet tworzenie ich czy oddawanie strzałów z dużej odległości. A korzystać będziemy z nich nagminnie, jeśli bowiem zdecydujemy się „wystrzelać” sobie drogę do celu, zmuszeni będziemy przebić się przez całą mapę pełną niebezpiecznych przeciwników. Wielokrotnie okaże się, że lepiej jest kogoś obejść cichcem, niż koniecznie go likwidować.

reklama

Elementy składankowe zrealizowane są bardzo dobrze, choć mi osobiście brakowało lepiej zrobionego systemu „przyklejania” się do muru, znanego choćby z serii Mass Effect czy Deus Ex: Human Revolution. Wielokrotnie nie byłem pewien, czy faktycznie jestem schowany za jakimś murkiem, czy też grozi mi wykrycie. Prócz tego nie ma się do czego przyczepić, gra oferuje dokładnie taki asortyment ułatwiających skradanie się trików i gadżetów, jakich potrzebujemy.

Miłą odmianą od powszechnie przyjętego w strzelankach systemu jest tryb sprintu. Nie ma tu już wielokrotnie wyśmiewanej sytuacji, w której świetnie wytrenowany żołnierz pada po dziesięciu sekundach biegu sprintem. Fairburne, choć daleko mu do Jessego Owensa, biegnie o wiele dłużej, ale skutkuje to podniesieniem jego tętna. A przy wysokim tętnie o oddaniu celnego strzału nie ma co marzyć, musimy najpierw się uspokoić i wyrównać oddech. Rzecz mała, ale dobrze dopracowana i robi różnicę.

Oprawa graficzna jest bardzo dobra. Tekstury są wyraźne i czytelne, problemy ze znalezieniem przeciwników wynikają z tego, że ma być ich trudno znaleźć (krycie się, kamuflujące kolory, dalekie odległości), a nie z niedopracowania. Podobnie jest lokacjami: są rozległe, dopracowane i różnorodne, każda ma swój indywidualny rys. Ich rozmiar pozwala na niemal sandboxową swobodę, każda zaś jest… po prostu ładna. Afrykańskie krajobrazy, dość przecież rzadko obecne w świecie gier, odwzorowane są starannie i szczegółowo, przemykając się przez świeżą zieleń oazy ma się wrażenie kojącego chłodu, zaś chwilę później czujemy piach między zębami, czołgając się przez zapylone uliczki zniszczonego miasteczka.

Mam go na celowniku…

Czy warto? Pewnie, że warto! Mimo różnego rodzaju niedociągnięć gra wciąga. Strzelania jest mało, więcej skradania i kombinowania, a kombinowanie to przecież to, co lubimy najbardziej. Gra wymaga myślenia, przewidywania posunięć przeciwnika i zabezpieczenia się na przyszłość, daje też sporo możliwości. Żadna z wymienionych przeze mnie wad nie zniechęciła mnie do gry ani na moment, choć wielokrotnie miałem odczucie pewnego niedosytu lub niepełności. Zdecydowanie warto, również dla ciekawie rozwiązanych trybów współpracy i oryginalnego multiplayera. W kooperacji gramy z kolegą i dzielimy się rolami snajpera i zwiadowcy, wykonując kolejne misje, multiplayer zaś to pojedynek między snajperami, przywodzący na myśl znanego „Wroga u bram”. Tylko w cieplejszym klimacie. Biorąc to wszystko razem otrzymujemy grę, która na pewno dostarczy nam sporo rozrywki. To silna pozycja nie tylko w serii Sniper Elite, ale i wśród FPSów ogólnie.

Redakcja: Tomasz Leszkowicz

reklama
Komentarze
o autorze
Przemysław Mrówka
Absolwent Instytut Historycznego UW, były członek zarządu Koła Naukowego Historyków Wojskowości. Zajmuje się głównie historią wojskowości i drugiej połowy XX wieku, publikował, m. in. w „Gońcu Wolności”, „Uważam Rze Historia” i „Teologii Politycznej”. Były redaktor naczelny portalu Histmag.org. Miłośnik niezdrowego trybu życia.

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści, zawsze za darmo.

Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2024 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone