„Shellshock 2 – Blood Trials” (gra komputerowa) – recenzja i ocena gry

opublikowano: 2009-05-05, 19:25
wolna licencja
Dawno, dawno temu, Demokratyczna Republika Wietnamu wspierana przez towarzyszy ze Związku Radzieckiego prowadziła krwawą i niewdzięczną wojnę z Republiką Wietnamu (czyli tymi dobrymi). W pewnym momencie ze znaną sobie subtelnością dołączyły się Stany Zjednoczone. Konflikt został po latach w amerykańskiej pamięci symbolem krwawej i beznadziejnej wojny toczonej w imię niejasnych interesów. Wojna w Wietnamie odcisnęła również piętno na kulturze masowej, stając się wdzięcznym tematem książek, filmów i gier.
reklama
cena:
99,90 zł
Wydawca:
Eidos

Być może niektórzy z was mieli przyjemność obcować z tytułem Call of Duty: World at War. Po ukończeniu gry odblokowywał się bonusowy poziom: należało bronić atakowanego przez hordy zombie budynku. Pomysł był znakomity i zabawy wystarczało na kilka godzin. Jak to z przednimi pomysłami bywa, lubią się kopiować. Panowie z Rebellion doszli do wniosku, że jeśli rozciągną dodatkowy poziom CoD do rozmiaru całej gry i osadzą go w Wietnamie, to powstanie wiekopomne dzieło, na które gracze rzucą się jak zombie na ochłap mięsa. Należało się spodziewać, że to pomieszanie z poplątaniem skończy się co najmniej niestrawnością. Niestety stało się gorzej – powstał Shellshock 2: Blood trials. Kontynuacja nikomu nieznanej ShellShock: Nam'67 (2004).

W ten oto sposób lądujemy w środku zagajnika (bo lasem lub też dżunglą trudno to coś nazwać) z zadaniem odnalezienia zaginionego brata. Z instrukcji dołączonej do pudełka dowiadujemy się, że brat jest umoczony w sprawę tajemniczego projektu Whiteknight. Jak to z tajemniczymi projektami bywa, i ten wymknął się spod kontroli, i doprowadził do pojawienia się nieznanej choroby (i tu uwaga) zamieniającej ludzi w zombie! Więcej o fabule pisał nie będę, żeby nie psuć przyjemności wszystkim miłośnikom grafomanii. Co to wszystko ma wspólnego z Wietnamem? Absolutnie nic. No może tylko tyle, że „zombie w Wietnamie” mogą być bardziej rozpoznawalne niż, dajmy na to, „zombie u źródeł Amazonki” czy „zombie na tropach Yeti”.

Zapach napalmu o poranku

Instrukcja informuje, że rozgrywka składa się dużej liczby skomplikowanych poziomów a zadania stawiane przed graczem są wymagające. Ten marketingowy bełkot opisuje nużące brnięcie przez kolejne poziomy i mordowanie kogo popadnie i czym podpadnie. Gameplay wygląda tak: wypadamy z zestrzelonego helikoptera/wysiadamy z ciężarówki/łódki, wychodzimy z kanałów, (zawsze tylko z nożem - jakoś tak się składa, że broń zapodziewa się bohaterowi między poziomami), następnie idziemy do punktu, z którego zaczynają na nas nacierać przeciwnicy. Jak się skończą (przeciwnicy), idziemy dalej do następnego źródła niemiluchów i tak dalej aż do końca poziomu. Nie ma to w sobie nic, z modnej ostatnio, nieliniowości, że o przyjemności czerpanej z grania nie wspomnę. Po pierwszej planszy wiadomo, co będzie czekało nas do końca gry – wszystko jest ułożone z tych samych klocków.

Z broni strzelało mi się jak z kapiszonowca, którego dziadek kupił mi na odpuście. Satysfakcji z zabijania też brakuje, bo przeciwnicy mają dwie strategie, z czego obie durne – wrogi żołnierz zawsze kuca i zaczyna się ostrzeliwać, a zombie biegnie prosto na złamanie karku. Tych ostatnich o zmysł taktyczny posądzać nie można, ale zastanawia mnie, jak to się stało, że Amerykanie przegrali wojnę mając przeciwko sobie kucających, nieruchawych żołnierzy. Zombie mają jeszcze taką właściwość, że giną tylko trafione w głowę. Takie podejście kończy się nużącym ćwiczeniem headshotów. Pewnie fanom gier sieciowych trening się będzie podobał, reszcie taka mechanika znudzi się po półgodzinie.

reklama

Jak przetrwać to piekło

Poziomy są skonstruowane monotonnie. Przez wioskę prowadzi jedna ulica, którą należy podążać. W dżungli mamy dla odmiany ścieżkę. Nie sposób się zgubić, a kluczyć nie ma po co – znajdzie się tylko kurz i niedopracowane tekstury. Zadania przechodzą się same – wystarczy iść dalej w głąb poziomu. Trudno, żeby było inaczej, jeśli większość rozkazów sprowadza się do „znajdź drogę do.../odnajdź...”. Od gracza wymaga się tylko, żeby marnował czas przed komputerem – gra sama się przejdzie.

Kolejnym problemem jest niedopracowany silnik graficzny. Historycy gier komputerowych będą zadowoleni, bo gra prezentuje się jak pierwszy FEAR czy drugi Call of Duty – czyli produkcje z 2005 r. Tekstury to nieostre i bezkształtne plamy, co może i tak nie przeszkadza, bo większość lokacji jest strasznie ciemna. Niestety zasada „jak ciemno to przyjemno” w grach się raczej nie sprawdza. Animacje są koślawe i nieporadne a fizyka niejednokrotnie płata figle, o jakich się filozofom nie śniło. Ciekawie też działa kamera – w czasie biegu trzęsie tak, że ciężko się połapać w kierunkach. Za to przy celowaniu bohater zastyga tak, że niejeden snajper obleje się pąsem z zazdrości. Jedyne co sprawia trochę przyjemności z oglądania gry to światło prześwitujące przez liście – ale co z tego, jeśli występuje tylko w jednym poziomie. W większości lokacji niebo jest zachmurzone. Pewnie dlatego, by podkreślić wagę zadania, jakie na nas spoczywa. Niestety w czasach Crisis, FEAR 2 czy Bioshock oprawa graficzna ma znaczenie. Szczególnie, gdy ma się ambicje robienia gry typu survival horror, gdzie budowanie atmosfery za pomocą efektów wizualnych jest istotne. Choć może z drugiej strony twórcom udało się sprostać kanonowi gatunku? Trudno jest przetrwać przed komputerem horror, który nam zgotowali...

reklama

Na oprawę dźwiękową, oprócz wspomnianych wcześniej trzasków kapiszonowców, składają się jeszcze ze trzy jęki umierających Wietnamczyków, trochę wycia zombich i dźwięki tła. Te ostatnie są tak monotonne, że grałem przy wyłączonych głośnikach. Szuranie bosych stóp zombie, odgłos helikoptera, cykanie świerszczy czy płacz dziecka odgrywane są przez całą planszę. Bez muzyki, zmian tempa i dynamiki, bez ciszy. Tylko hałas.

Gdy znajomi pytają się mnie, dlaczego dwudziestokilkuletni poważny człowiek traci czas na granie, to odpowiadam im, że ważna jest dla mnie atmosfera, emocja i szczególny poziom zaangażowania, można tego doświadczyć w najlepszych filmach czy literaturze. Tego też powinny dostarczać gry. W Shellshock czegoś takiego nie ma wcale. Fabuła jest graczowi obojętna. Atmosfera zagrożenia nie istnieje. Oprawa dźwiękowa, zamiast pomagać wczuć się w klimat, tylko przeszkadza i rozprasza. Nie ma wyzwań, nie ma wątków które chce się poznać – tylko bezmyślna masakra. Nic nie skłania do tego, żeby brnąć dalej. Gra jest tak wyrafinowana, jak „Martwica mózgu”czy „Zjedzeni żywcem” przy „Obcym”.

Do tego wszystkiego dochodzi przeszkadzajka, która w zamyśle twórców miała zwiększać parametry zagrożenia i strachu. Skończyło się nauką pisania. Wygląda to tak: idziemy sobie korytarzem i znienacka wyskakuje na nas przeciwnik, który zaczyna się z nami szarpać. Animacja szamotania wspomagana jest przez wyskakujące literki, które należy wklepać, żeby jegomościa skłonić do zaprzestania napaści. A jako, że gra przeznaczona jest tylko dla praworęcznych (klawiszy odpowiedzialnych za popychanie nie można zdefiniować) przepisujemy wyskakujące na ekranie dajmy na to „LAS”, „AWS” i „WSW” i kończymy starcie fatalitem typu kop w plery, sztylet w nery. Mało rzeczy mnie tak denerwuje jak dyskryminacja leworęcznych w grach (posługuję się prawą stroną klawiatury – jakoś wszyscy twórcy gier zakładają, że muszę grać „WSADem”).

Wietnam żywych trupów

Chyba tylko masakrę, zwaną przez miłośników gatunku jako „gore”, twórcy potraktowali z atencją. Gra miała być przerażająca. Zdaniem dewelopera polega to na tym, że jucha leje się gęsto, trupy są obdzierane ze skóry a bohater broczy we krwi. I to się Rebellionowi udało. Spotykamy ludzi bez kończyn, ze zdartą skórą, krew rozstrzeliwanych zalewa ekran, zombie całe są upaprane breją. Jest to tak straszne, że aż groteskowe. Najbardziej gore-moment w grze polega na tym, że wisi sobie rozerwany na dwoje żołnierz. Blokuje przejście. Reszty sami się domyślcie.

reklama

W tym miejscu warto nadmienić o uprzejmościach, jakie się wymienia z kolegami po fachu. Język w Shellshock 2 też jest gore (jakżeby inaczej). Gra okraszona jest iście karczemnym słownictwem i to najgorszej – dresiarskiej – szkoły (tzn. sytuacja jest pojebana, wrogowie są, kurwa, zasrańcami, a głównemu bossowi to nic tylko zajebać z bańki itd.). Szkaradny język raził mnie już w polskim przekładzie Efektu Masy, ale tutaj osiągnął odstręczające dno.

Miłośnik militariów i historii, oprócz mizernie zrobionych modeli AK-47 i M-16, nie znajdzie dla siebie niczego interesującego. Nazwa Vietkong pojawia się raptem raz i to chyba niechcący, wioski i puszcze są kompletnie anonimowe – wszystko dzieje się „gdzieś w Wietnamie”. Równie dobrze moglibyśmy biegać po środkowej Afryce czy dolinie Amazonki – absolutnie nic by się nie zmieniło.

Zgniła padlina czyli śmietnik historii

Gra ma dwie zalety. Po pierwsze jest krótka (tak na trzy męczące popołudnia), co niżej podpisanemu pozwoliło zaoszczędzić masę czasu i zmitrężyć go na rzeczy o wiele bardziej przyjemne. Druga rzecz godna pochwalenia, to brak zabezpieczeń DRM, do których próbują przymusić nas paranoiczni wydawcy. Mają oni graczy za bandę oszustów i złodziei (którymi ci zresztą często są, ale nie lubią być tak traktowani). Brak oprogramowania zabezpieczającego jest działaniem godnym polecenia, więc gra dostała za to ode mnie dwa punkciki.

Produkcją Shellshocka zgrzeszyły Eidos i Rebellion, czyli firmy raczej pozytywnie kojarzące się graczom. Ten pierwszy to wydawca nieśmiertelnej serii Tomb Raider. Natomiast Rebellion zapisał się złotymi zgłoskami w historii gier jako ojciec znakomitego Aliens vs Predator. Co ciekawe studio przygotowuje obecnie kolejną część AvP. Aż strach pomyśleć co to będzie.

Jeśli ktoś jest nie mogącym pozwolić sobie na kompromisy fanem gore – proszę bardzo – gra będzie dla niego w sam raz. Bardziej „normalni” sympatycy zombi niech idą do sklepu po Resident Evil 5 (PS3), czy Left 4 Dead i Death Space (konsole i PC). Można też wspomóc datkiem wrocławskie studio Techland, by co rychlej wydało polski zombie-horror Dead Island. Wszystko, byle nie Shellshock 2.

Plusy:

  • Krótka
  • Nie posiada zabezpieczeń DRM

Minusy:

  • Wietnam? Jaki tam Wietnam!
  • Koszmarna grafika
  • Chałowa oprawa dźwiękowa
  • Chałupnicza fabuła
  • Głupi przeciwnicy
  • Niepoważna cena
  • Tylko dla praworęcznych
  • W pudełku tylko instrukcja i płyta DVD
  • Plugawy język

Zredagował: Michał Świgoń

reklama
Komentarze
o autorze
Kamil Pietrala
Magister politologii (Uniwersytet Śląski).

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści, zawsze za darmo.

Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2024 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone