Recenzja gry planszowej „Shogun”
„Shogun” jest grą planszową, dzięki której możemy przenieść się do Japonii XV i XVI stulecia, czyli tzw. Sengoku Jidai („okres walczących państw”). Wcielamy się w rolę jednego z pięciu daimyo walczących o tytuł szoguna i władzę nad całą Japonią. W toku działań wojennych musimy wykazać się umiejętnościami zarówno w dowodzeniu wojskiem, jak również w rozdysponowaniu funduszy na rozwój kultury we własnej domenie. Nieco żartobliwie mawiam, że gra ma również swój aspekt komunistyczny, ponieważ każdy daimyo dokonuje wśród swoich chłopów rekwizycji ryżu, by dzięki tak zgromadzonej żywności móc ich wyżywić zimą.
W pudełku z grą znajdziemy planszę do gry, a precyzyjniej rzecz ujmując dwie plansze, ponieważ z każdej strony solidnego, składanego na czworo kartonu jest wymalowana nieco inna mapa Japonii. Dzięki temu, dla urozmaicenia, gracze mają do dyspozycji dwie alternatywne plansze – jedną dla początkujących i drugą dla bardziej zaawansowanych. Ponadto, w zestawie znajdziemy instrukcję, ponad trzysta małych, sześciennych kostek reprezentujących armie poszczególnych graczy, drewniane skrzynie ze złotem, plansze, na których gracze umieszczają wydawane przez siebie rozkazy oraz sporą ilość rozmaitych kart. Niecodziennym elementem jest „wieża bojowa” służąca do losowego rozstrzygania bitew bez użycia kości. Stanowi ona jeden z najzabawniejszych elementów gry.
Trzeba przyznać, że autor bardzo się postarał o urozmaicenie gry. W rzeczy samej, każda rozgrywka w „Shogunie” wygląda inaczej, a to przede wszystkim dzięki ogromnej roli, jaką odgrywa w niej czynnik losowy. Pojawia się on już na samym początku, kiedy daimyo otrzymują prowincje początkowe. Odbywa się to w ten sposób, że każdy z graczy kolejno wybiera jedną z dwóch losowo wybranych kart. Oddaje to dobrze charakter ówczesnej Japonii, w której dziedziny poszczególnych klanów nie były jednolite, ale rozproszone w małych kawałkach ziemi rozrzuconych po całym kraju. Tak samo dzieje się najczęściej z początkowymi prowincjami graczy, których każdy otrzymuje po kilka i umieszcza w nich swoje wojska.
Następnie losowane są karty wydarzeń na dany rok i gracze przystępują do wydawania rozkazów, które również będą potem wykonywane w kolejności losowej, w każdej turze inaczej. Na szczęście kolejność ta jest częściowo znana już w momencie wydawania rozkazów, więc na tym etapie można wprowadzić nieco planowania. Podczas wydawania rozkazów gracze licytują również specjalne przywileje przysługujące im w czasie danej tury. Są one powiązane z kolejnością wykonywania ruchów w ten sposób, że np. gracz, który zdobędzie przywilej dodatkowej skrzyni złota podczas poboru podatku, będzie wykonywał ruch jako pierwszy lub jako ostatni. Te powiązania są również losowane i w każdej turze rozgrywki przedstawiają się inaczej.
To wszystko jednak jest niczym przy mechanice rozstrzygania bitew. Używa się do tego wspomnianej już „wieży bojowej”. Podczas bitwy bierzemy wszystkie kostki biorące w niej udział i wrzucamy je do wieży. Jest ona wyposażona w ułożone piętrowo płaszczyzny z otworami, na których zatrzymuje się część kostek. Te które wypadną, są podliczane i ta armia, która jest liczniejsza, zwycięża. Kostki, które pozostaną w wieży nie są z niej usuwane, lecz mogą wypaść podczas kolejnej bitwy. W ten sposób może się zdarzyć, że daimyo, który zaatakował wroga dwiema kostkami, zakończy bitwę z trzema. Ten interesujący mechanizm tylko na pozór jest absurdalny. W istocie rzeczy nieźle oddaje realia Sengoku Jidai, kiedy pokonane armie niejednokrotnie przyłączały się do zwycięzcy. A przy tym należy zaznaczyć, że dostarcza on świetnej zabawy, zwłaszcza w niewielkich potyczkach, w których element losowy jest najbardziej istotny.
Po wykonaniu wszystkich rozkazów następuje nowa tura. Każda z nich reprezentuje jedną porę roku (wiosna, lato, jesień). Po cyklu trzech tur następuje zima, kiedy daimyo musi nakarmić swoich chłopów zgromadzonym wcześniej ryżem (w przeciwnym razie będą się oni buntować), a następnie podliczane są punkty za dany rok. Punkty otrzymuje się za posiadane prowincje, zbudowane budynki oraz posiadanie największej ilości budynków danego typu (forteca, świątynia, teatr Nô) w określonym regionie. Regiony grupują prowincje na mapie oznaczone tym samym kolorem, a ich układ różni się zasadniczo pomiędzy alternatywnymi wersjami mapy. Daimyo, który posiada najwięcej punktów na koniec rozgrywki zostaje zwycięzcą. Zgodnie z instrukcją gra powinna trwać 2 lata (6 tur + 2 zimy), ale jeżeli gracze mają czas i ochotę pograć dłużej, to nic nie stoi na przeszkodzie. Dzięki temu grę można skończyć w dwie godziny, albo bawić się nią przez całe popołudnie.
Jeżeli chodzi o odczucia moje i osób, które pomagały mi w testowaniu, to po zapoznaniu się ze wszystkimi regułami i przyzwyczajeniu do znaczącej roli losu, rozgrywka stawała się naprawdę przyjemna. Gracze lubiący dokładnie planować każde szczegółowe posunięcie mogą być tym rozczarowani, ale wbrew pozorom, po rozegraniu kilku partii można przyzwyczaić się do losowości i wiedząc, czego się można spodziewać, na tej podstawie planować kolejne ruchy. Natomiast niewątpliwą zaletą dużej roli prawdopodobieństwa jest niepowtarzalność i urozmaicenie rozgrywki. Jest to bodaj najważniejsza zaleta „Shoguna”, która sprawia, że z grą można spędzić wiele interesujących wieczorów.
Należy wspomnieć o ładnej oprawie graficznej. Jej stylizacja oraz imiona rzeczywiście żyjących w Sengoku Jidai japońskich wodzów dodają grze swoistego orientalnego klimatu. Podsumowując stwierdzić należy, że mamy do czynienia z bardzo solidnym produktem, dobrze przemyślanym i takoż wydanym. Przy tym zasady gry nie są bardzo komplikowane, co pozwala szybko je opanować, a potem długo cieszyć się ciekawą rozgrywką. Jest to pozycja warta zainteresowania zarówno fanów gier planszowych, jak i tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z tego rodzaju rozrywką.