„Empire: Total War” – recenzja i ocena okiem historyka

opublikowano: 2020-11-05, 07:01
wolna licencja
Rok 1793. Rzeczpospolita dokonuje rozbioru Austrii oraz kolonizuje Amerykę i Indie. Wkrótce ściera się z dominującym tam imperium Maratów. Ci do walki posyłają słonie, które w boju spotkają się z husarią.
reklama
„Empire: Total War”
nasza ocena:
8/10
Wydawca:
SEGA / CD Projekt S.A.
Rok wydania:
2009
Premiera:
3 marca 2009

To jeden, ale nie jedyny z możliwych scenariuszy gry komputerowej „Empire: Total War”, która miała swoją premierę w 2009 roku. Cała seria „Total Warów” wielokrotnie pozwalała nam kształtować historię po swojemu w różnych realiach historycznych w zależności od części. W wypadku „Empire: Total War” do czynienia mamy z wiekiem XVIII - raczej rzadko wybieranym przez deweloperów okresem. Dla polskich graczy dodatkową atrakcją jest możliwość rozegrania kampanii Rzeczypospolitej, co również w grach nie zdarza się często. XVIII wiek to również czas takich wydarzeń jak amerykańska wojna o niepodległość, rewolucja francuska czy wojna siedmioletnia. Od wydania gry minęło już ponad 10 lat. Sprawdźmy więc, czy i na ile zestarzała się rozgrywka.

„Empire: Total War” – założenia

Główną kampanię możemy rozegrać jedną z 10 dostępnych frakcji. Należą do nich: Austria, Francja, Wielka Brytania, indyjska Konfederacja Maratów, Imperium Osmańskie, Rzeczpospolita, Rosja, Hiszpania, Szwecja, Niderlandy i Stany Zjednoczone. Jeśli zechcemy zagrać państwami innymi niż te wymienione, będziemy musieli zainstalować jedną z modyfikacji, których wiele już do tej pory powstało. Wydano też oficjalny dodatek „Warpath”, który wprowadził 5 grywalnych plemion indiańskich. Niestety przygotowano dla nich oddzielną i ograniczoną kampanię na mapie Ameryki Północnej.

Główną kampanię zaczynamy w roku 1700, a kończymy, zależnie od wyboru długości rozgrywki,w 1750 lub 1799 roku. Wyjątkiem są Stany Zjednoczone. W ich wypadku musimy najpierw rozegrać kampanię specjalną - wtedy zaczniemy w 1783 r., a więc po kończącym amerykańską rewolucję traktacie paryskim, a rozgrywka trwa do 1825 r.. Wojny toczymy na terenach Europy, Indii i Afryki Północnej. Do wyboru są cztery poziomy trudności. Zwykle jednak, tak jak w prawie każdej grze z serii „Total War”, działa tutaj efekt „kuli śnieżnej”: W miarę podbojów rośniemy w siłę i wzmacniamy nasze państwo. Przy sprawnym zarządzaniu w pewnym momencie stajemy się tak potężni, że nie mamy już niemal żadnych wyzwań, a wrogowie nie stanowią problemu.

Empire: Total War

Niemniej jednak, poziom trudności zależy również od wyboru naszej frakcji. Jednymi z bardziej wymagających są z pewnością kampanie rozgrywane Indianami, Osmanami, bądź Prusami. Gra każdym z państw wygląda inaczej. Frakcje mają swoje dobre i słabe strony, specjalne jednostki i różną liczbę żołnierzy na starcie. Mają też za zadanie podbić odmienne regiony. Niezależnie jednak od wyboru, trzon rozgrywki jest niezmienny: staramy się zbudować potężne imperium i podbić sąsiadów. Niemal brak tu zadań specjalnych, które wprowadzały miłe urozmaicenie chociażby w „Warhammer: Total War”, czy „Troi”. Wyjątkami są tu Wielka Brytania, Hiszpania i Francja, które po wykonaniu swoich unikalnych misji mogą uzyskać władzę nad koloniami.

Zasadniczo podstawy zarządzania państwami są proste. Rozbudowujemy gospodarkę, szkolimy żołnierzy i odkrywamy nowe technologie. Do dyspozycji mamy też specjalne postacie naukowców, szpiegów wykradających technologie przeciwnikom, zabójców/sabotażystów i osób duchownych, które mogą nawracać obszary na religię naszego państwa. Wiara w prowincjach ma znaczenie, ponieważ społeczeństwo innowiercze jest o wiele bardziej skłonne do buntów. Wszystko powyższe nie wystarczyłoby jednak do zwycięstwa. Niemal zawsze niezbędna jest przecież rozstrzygająca bitwa.

reklama

„Empire: Total War” - broń palna i pole bitwy

„Panowie Francuzi, czy nie zechcielibyście strzelić jako pierwsi?" - te słowa są przypisywane brytyjskiemu oficerowi, Lordowi Hai'owi, który miał je wypowiedzieć w czasie bitwy pod Fontenoy. Bez wątpienia starcia piechoty liniowej toczone w zwartych formacjach i wymiana morderczego ognia na bliskiej odległości do dziś rozpalają wyobraźnię wielu osób. Tego typu walka była wymuszona przez wiele czynników, m.in. niską celność i krótki zasięg broni czy zagrożenie ze strony kawalerii. W porównaniu do poprzednich „Total Warów” była to rewolucja, ponieważ po raz pierwszy w serii zaczęła dominować broń palna.

Naszym jedynym celem na polu bitwy jest zmuszenie wrogiej armii do odwrotu. W grze mamy do dyspozycji piechotę, artylerię i kawalerię. Piesze oddziały dzielą się na milicję, regularnych żołnierzy, lekkie siły potyczkowe, a także grenadierów - silnych w walce wręcz i mogących ciskać granatami. Każdy rodzaj jednostek ma własne słabości i zalety. Przykładowo, lekka piechota jest znacznie bardziej skuteczna w ostrzale od piechoty liniowej, ale szybko może ulec w wypadku szarży wrogiej kawalerii i walki w zwarciu. Do obrony przed kawalerią można na starcie rekrutować jeszcze pikinierów - pozostałość z poprzednich stuleci, która zostanie wyparta całkowicie przez broń palną właśnie w XVIII wieku. Wyjątkiem od tego są oddziały tureckie i hinduskie, które posiadają specyficzny zestaw jednostek, odpowiadający ich orientalnej sztuce wojennej. Jeżeli chodzi o artylerię, poza działami i haubicami mamy na późniejszym etapie gry dostęp do moździerzy, a także mniej popularnych na polu bitwy rakiet (tzw. race kongrewskie), a nawet kartaczownic Puckle'a (eksperymentalna broń palna, działająca podobnie do wielkiego rozstawianego rewolweru). Poza standardowym zestawem jednostek możemy rekrutować oddziały unikalne, przypisane do konkretnych frakcji. Tak więc grając Brytyjczykami będziemy mogli rekrutować regimenty heskie czy elitarną formację szkocką — Black Watch.

Empire: Total War

Same bitwy są nadal bardzo przyjemne i ciągle potrafią sprawić wiele frajdy. W porównaniu do „Napoleon Total War” starcia wydają się wolniejsze oraz, niestety, bardziej zbugowane. Mimo wielu łatek, gra nadal posiada błędy. Zdarza się, że piechota wariuje i nie formuje szyku lub nie strzela. Irytująca dla niektórych może być też nieograniczona amunicja artylerii - rzecz która występuje chyba tylko w „Empire: Total War” i jej napoleońskiej siostrze. Poza regularnymi bitwami, mamy również oblężenia fortów i bitwy morskie. Te ostatnie były na premierę gry świeżym pomysłem, który bardzo dobrze się przyjął i był dalej rozwijany w kolejnych odsłonach serii. W „Empire: Total War” mamy sporą różnorodność okrętów wojennych: od małych fregat po ciężkie okręty liniowe. Siły na morzach i oceanach są bardziej wyrównane, ponieważ nie ma tu prawie jednostek unikalnych. Wyjątek stanowią dwa słynne okręty. Pierwszy "HMS Victory", jest potężnym okrętem należącym do pogromcy floty Napoleona, Horatio Nelsona. Drugi to amerykańska fregata USS Constitution, która walczyła w czasie wojny amerykańsko-brytyjskiej w 1812 roku. Warto wspomnieć, że do dziś oba okręty istnieją i nadal są formalnie na służbie (pełnią role reprezentacyjne i edukacyjne).

reklama

„Empire: Total War” - ile historii w grze historycznej?

Twórcy, tak jak niemal w każdym „Total Warze”, zdecydowali się na spore uproszczenia. Trudno oczekiwać od rozgrywki, która zawsze była nastawiona raczej na podbój świata i bitwy armii, drobiazgowej szczegółowości. Przykładowo, Rzeczpospolita w „Empire: Total War” zaczyna z protektoratami objętymi nad Kurlandią oraz… Saksonią. Ma to oddawać sytuację, gdy elektor saski August II został królem Polski i tym samym oba kraje znalazły się w unii personalnej – tylko na to pozwala mechanika gry. Takich uproszczeń historycznych jest tu mnóstwo, ale seria „Total War” nie pretenduje do bycia symulatorem historycznym. Również z tego powodu ustrój Rzeczpospolitej jest tu określony jako „monarchia konstytucyjna z dziedzicznym tronem”, przez co sposób rządzenia jest właściwie identyczny z tym w Wielkiej Brytanii. Twórcy nie pokusili się o ukazanie żadnego ze skomplikowanych aspektów demokracji szlacheckiej. Podczas naszych rządów nikt nie zawiąże przeciwko nam rokoszu ani konfederacji. Szlachta nie sprzeciwi się też rozbudowie armii, tak jak było to w rzeczywistości.

Polecamy e-booka Michała Gadzińskiego pt. „Perły imperium brytyjskiego”:

Michał Gadziński
„Perły imperium brytyjskiego”
cena:
Wydawca:
PROMOHISTORIA [Histmag.org]
Liczba stron:
98
Format ebooków:
PDF, EPUB, MOBI (bez DRM i innych zabezpieczeń)
ISBN:
978-83-65156-11-2
Empire: Total War

Również mapa została uproszczona. Przykładowo Polsce brak jest portu w Gdańsku, a z kolei Szwecja jest w 1700 roku w posiadaniu Ingrii z miastem...Sankt Petersburg! W rzeczywistości ta przyszła stolica carów została założona przez Rosjan po zdobyciu regionu w 1703 roku. Nie ma chyba sensu wytykać tu wszystkich historycznych błędów, które znajdziemy w grze. Starczy powiedzieć, że jest ich dużo. Pomimo wielu uproszczeń i wynikających z nich przeinaczeń, twórcom zależało na walorze edukacyjnym. Technologie, budynki i jednostki posiadają rozbudowane opisy historyczne, raz na jakiś czas dostajemy też „wiadomości ze świata” - w rzeczywistości są to ciekawostki historyczne, które pomagają się nam wczuć w epokę. Nazwiska postaci są z reguły adekwatne do epoki. Grając Polską mamy szansę zrekrutować na ministra bądź dowódcę chociażby jednego z Potockich. Istnieje również możliwość budowy historycznych budynków. Tak więc grając Prusami zbudujemy Bramę Brandenburską, Rosją Pałac Zimowy, a Rzeczpospolitą - Szkołę Rycerską. Rozbudowa imperium sprawia frajdę, ale to bitwy były najważniejszą częścią rozgrywki. Spójrzmy więc na to, co zawsze było ikoną serii.

reklama

Również starcia w czasie rzeczywistym są skrajnie uproszczone. Bitwy są szybkie, o wiele szybsze niż w rzeczywistości, a artyleria, jak już zostało wspomniane, posiada nieskończoną amunicję. Brakuje tu (zresztą jak w każdym „Total Warze”) rannych i ogólnej brutalności pola walki. Żołnierze padają zabici niczym przewrócone plastikowe żołnierzyki, co nie oddaje grozy wojny. Oczywiście wynika to z wymagań wiekowych i sprzętowych. Również zachowanie indyjskich słoni na polu bitwy mocno odbiega od rzeczywistości. Słonie, wbrew swym dużym rozmiarom, są płochliwymi zwierzętami, które reagują bardzo negatywnie na odgłosy walki – a tych w przypadku użycia muszkietów i dział nie brakowało. Z tego powodu w XVIII i XIX wieku wielokrotnie powodowały więcej szkód niż dawały pożytku. Bitwy mają też stosunkowo małą skalę - na większe nie pozwalały ówczesne możliwości silnika gry i komputerów.

Mundury frakcji są uproszczone i ciężko je określić jako wiarygodnie odwzorowane. Wyjątkami są tu wspomniane wcześniej oddziały unikalne. W grze funkcjonuje też kilka dziwnych rozwiązań, jak chociażby umieszczenie husarii, mającej w XVIII wieku dawną chwałę już za sobą, na końcu drzewka rozwoju technologii wojskowej Rzeczpospolitej - co oznacza, że w grze minie wiele lat, zanim będziemy mogli wystawić tę jednostkę. Brak tu natomiast jej następców, czyli kawalerii narodowej utworzonej w jej zastępstwo podczas reform Sejmu Czteroletniego.

Mimo tych wszystkich wad, należy docenić produkcję. Twórcy podjęli się stosunkowo trudnego tematu, który wcześniej prawie nie pojawiał się w grach. Oczywiście nie jest to symulator ówczesnego pola walki, a raczej „zabawa w wojnę”. Ale laik zobaczy tu namiastkę tego, czym były XVIII-wieczne starcia. Przykładowo ataki kawalerii na czworoboki piechoty skończą się w większości przypadków tak, jak kończyły się w rzeczywistości - masakrą kawalerii.

W oczekiwaniu na remake

Podsumowując, „Empire: Total War” jest nadal dobrą grą. Grafika nie zestarzała się bardzo mocno, a dowodzenie wirtualnymi oddziałami wciąż sprawia wiele frajdy. Mimo zapowiedzi twórców, gra niestety nie dorobiła się kampanii w trybie multiplayer. Na to musieliśmy poczekać aż do wersji napoleońskiej. A szkoda. Toczenie bitew na czterech kontynentach, na mapie znacznie większej i bardziej różnorodnej niż w „Napoleon: Total War” mogłoby być interesujące. W „Empire: Total War” brakuje też wielu różnych innowacji, które zostały wprowadzone w kolejnych odsłonach serii - chociażby możliwości tworzenia zależnych od siebie państw. Jest to jedna z wielu rzeczy, którą gracze z pewnością chętnie widzieliby w „Empire: Total War 2”. Twórców 11 lat temu ograniczał silnik i możliwości. Pozostaje nam jedynie mieć nadzieję, że powstanie nowa część, która zachowa wszystko, co było dobre w pierwowzorze i wzbogaci produkcję nowościami.

Redakcja: Mateusz Balcerkiewicz

Polecamy e-book Mateusza Będkowskiego pt. „Polacy na krańcach świata: średniowiecze i nowożytność”:

Mateusz Będkowski
„Polacy na krańcach świata: średniowiecze i nowożytność”
cena:
11,90 zł
Wydawca:
PROMOHISTORIA [Histmag.org]
Liczba stron:
138
Format ebooków:
PDF, EPUB, MOBI (bez DRM i innych zabezpieczeń)
ISBN:
978-83-65156-17-4

W sprzedaży dostępna jest również druga część e-booka!

reklama
Komentarze
o autorze
Michał Rastaszański
Doktorant Szkoły Doktorskiej Nauk Humanistycznych UW, interesuje się XVIII i XIX wiekiem, szczególnie wojskowością angloamerykańską. Hobbystycznie rekonstruktor i modelarz.

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści, zawsze za darmo.

Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2024 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone