„Aeroplany” – gra planszowa – recenzja i ocena
Do sięgnięcia po grę zachęca zarówno duże, zapowiadające bogatą zawartość pudełko, jak i nazwisko samego projektanta. Martin Wallace ma już bowiem na koncie niejedną złożoną grę strategiczną, a w Polce kojarzony jest m.in. z naprawdę wartym poświęcenia wielu wieczorów „Bożym Igrzyskiem”. Szkoda tylko, że siadający po raz pierwszy przed planszą „Aeroplanów” gracze spotkają na swej drodze nie mniej problemów niż pionierzy lotnictwa pasażerskiego.
Przed startem
Zanim rozpoczniemy rozgrywkę, trzeba przygotować przede wszystkim dużo miejsca i dużo czasu – znacznie więcej niż szacunkowe 120 minut z okładki. Przyda się też sporo cierpliwości przy czytaniu instrukcji. Jeśli otwieramy pudełko po raz pierwszy, nie spodziewajmy się więc, że – zaczynając wieczór ze znajomymi około dwudziestej – przed północą skończymy. Godzinę zajmuje samo przygotowanie i rozdzielenie wszystkich żetonów, rozłożenie kart, wylosowanie pasażerów i ułożenie wszystkiego na planszy. Szybko zorientujemy się też, że choć wydawca postarał się o staranność wykonania wszystkich małych elementów, zapomniał o kilku zwykłych woreczkach strunowych, w które można by było je schować po skończonej grze. Musimy się więc o to zatroszczyć sami, co wprawdzie jest drobnym niedopatrzeniem, ale dość uciążliwym – zrozumie to każdy, kto zobaczy ponad czterysta żetonów w sześciu rodzajach, a do tego karty, kostki, pionki i znaczniki.
Dużo rekompensuje jednak obiecujący pełną wrażeń podróż rysunek na pudełku oraz przedstawiająca mapę Europy i świata plansza. Nie można także nie wspomnieć o kartach, na których możemy podziwiać aż 47 modeli aeroplanów, wykonanych niezwykle estetycznie i z dużą troską o detale. O odpowiedni klimat rozgrywki nie trzeba się więc martwić – możemy z instrukcją w ręku rozpocząć grę.
Turbulencje w podróży
Przy „Aeroplanach” z pewnością można spędzić niezwykle przyjemny wieczór – ważne tylko, by nie zrazić się zbyt wcześnie. Uczciwie przyznam, że przy pierwszym podejściu uznałam trud związany z przedzieraniem się przez instrukcję i zapanowaniem nad ilością żetonów za niewarty moich nerwów, spakowałam wszystko i sięgnęłam po coś lżejszego. Za drugim razem było już lepiej, choć wiele niejasności i rozwiązań wyjątkowo nieintuicyjnych nadal psuło mi nieco radość, jaką potrafi dać wieczór z planszówką.
Instrukcja na pierwszy rzut oka zdaje się być dobrze skonstruowana. Przy wczytaniu się w nią bardziej okazuje się jednak, że choć wszystkie zasady teoretycznie są podane, to już powiązań między nimi, ich skutków i zależności często trzeba się domyślać – a to nie tylko wpływa znacząco na czas rozgrywki, ale i na zaangażowanie graczy, których bardzo szybko może dopaść zniechęcenie. Weźmy na przykład budowę lotnisk i przewóz pasażerów. Na początku instrukcji czytamy, że lotnisko można wybudować tylko w polu, które ma bezpośrednie połączenie z innym, w którym masz już lotnisko. Brzmi jasno i sensownie. Dwie strony dalej natrafiamy jednak na zapis: Nie trzeba posiadać lotnisk we wszystkich miastach znajdujących się na trasie do celu podróży. Spojrzeliśmy na siebie ze znajomymi, zaskoczeni. Ale jak to? Co nam z tego, że nie trzeba, skoro i tak musimy wybudować wszystkie, bo inaczej tego u celu podróży też nie postawimy? Potem oczywiście, gdy z każdą kolejną turą i etapem gra się coraz bardziej komplikowała, a lotniska często zmieniały właściciela, problem zniknął. Na początku było to jednak mylące i wydawało nam się zupełnie nielogiczne.
Równie nielogiczne jest dla mnie rozwiązanie, według którego najpierw kupuje się aeroplan, a dopiero potem stawia lotnisko – i że to od modelu aeroplanu zależy, ile lotnisk i jakiego typu można wybudować. Sensowniejsze byłoby, gdyby to fakt posiadania lotniska pozwalał na wykorzystanie maszyny, a jego typ decydował, na ile samolotów możemy sobie pozwolić. Przyjęty w grze mechanizm uważam więc za dość nieintuicyjny, choć w samej rozgrywce oczywiście on nie przeszkadza.
Nie sposób nie wspomnieć za to o rozwiązaniu niezwykle kontrowersyjnym, wymienianym chyba przez wszystkich recenzentów „Aeroplanów” – wyznaczaniu pierwszeństwa w każdej kolejnej kolejce.
Gracz z kością pierwszeństwa rozpoczyna rundę (…), a kolejni gracze wykonują swoje akcje w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. (…) Na koniec rundy, gdy wszyscy wykonali już akcje, gracz z pierwszeństwem rzuca kością, którą przekazuje (wraz z pierwszeństwem) graczowi siedzącemu o tyle miejsc po lewej, ile oczek wskazała kostka.
W praktyce taka zasada oznacza, że przy odrobinie szczęścia można zyskać dodatkową kolejkę, można też ją jednak stracić i czekać na swój ruch – gdy gra jest już zaawansowana, a każda decyzja trudna – nawet i 20–25 minut. Ma to mnóstwo konsekwencji dla mechaniki gry. Z jednej strony podnosi graczom poziom adrenaliny i sprawia, że rozgrywka staje się bardziej emocjonująca – bo nigdy nie wiadomo, czy kostka da szansę na realizację wybranej strategii – z drugiej jednak zaburza dynamiczność kolejnych akcji i potrafi całkowicie zdekoncentrować graczy. Wspomniana strategia przegrywa tu więc z losowością, która zaczyna całkowicie rządzić przebiegiem gry. Może niektórzy to docenią i uznają za nowatorskie lub po prostu zaufają geniuszowi Wallace'a – mnie niestety takie rozwiązanie zupełnie nie odpowiadało, a brak możliwości planowania czegokolwiek na kilka kolejek do przodu sprawił, że trudno mi uznać „Aeroplany” za dobrą grę strategiczną. Na szczęście z zasady tej można po prostu zrezygnować, oszczędzając sobie w ten sposób sporo czasu i nerwów.
Szczęśliwe lądowanie
Mimo wspomnianych niedociągnięć w „Aeroplany” warto zagrać. Gra pozwala wczuć się w klimat i problemy początków awiacji, oddając ryzyko każdej podróży oraz nieustanny brak pieniędzy, zmuszający do podejmowania wyłącznie przemyślanych decyzji. Trudno jej więc odmówić walorów edukacyjnych i pomocy w zrozumieniu tego dość ważnego, a rzadko poruszanego kawałka historii. Zachęcam jednak do siadania do planszy zawsze z kimś, kto nie jest już początkującym graczem – „Aeroplanom” trzeba dać szansę, aby móc je odkryć!