„Total War: Warhammer” – recenzja i ocena gry komputerowej

opublikowano: 2016-06-27, 16:00
wolna licencja
Nowa odsłona znanej serii gier historycznych zabiera nas poza nasz świat. Jak sobie radzi z tym zadaniem?
reklama
nasza ocena:
8/10
cena:
179,90 zł
Wydawca:
SEGA

Miłośnikom gier komputerowych nie trzeba przedstawiać serii Total War. Dziecko Creative Assembly w kolejnych odsłonach przedstawiało nam feudalną Japonię, średniowieczną Europę, starożytny Rzym, XVIII wiek i wojny napoleońskie. Tym razem jednak twórcy postanowili umieścić swoją grę w Starym Świecie – w uniwersum Warhammera.

Ponury świat niebezpiecznych przygód

Warhammer aż się prosił o grę w stylu „totalwarów”. Nie tylko jest to klasyk gier RPG, ale także jeden z pierwszych systemów figurowych gier bitewnych. Nie znającym uniwersum wyjaśnijmy, że świat Warhammera stanowi dość swobodną trawestację szesnastowiecznej Europy, pełnej magii i niebezpieczeństw. Głównym przeciwnikiem ludzi, elfów i krasnoludów jest tam Chaos, skomplikowany byt polityczno-religijno-wojskowy, którego oddziały oraz wysłannicy dążą do zniszczenia świata. Graczom Total War: Warhammer przyjdzie stawić mu czoła i ocalić Stary Świat.

Pierwsze wrażenie

Po włączeniu gry klimatyczne intro wprowadza nas w sytuację na świecie. Jest ona mocno niewesoła. Zbliża się inwazja Chaosu, świat drży w posadach, jednym słowem: apokalipsa. Do wyboru mamy cztery frakcje: Imperium, Krasnoludy, Nieumarłych i Orki. Piąta, Chaos, dostępna była do kupienia tylko przez pewien czas. Wybieramy frakcję, wybieramy przywódcę, zaczynamy grę i…

Na Warhammerze traciłem moje erpegowe mleczaki, jestem wielkim fanem tego systemu. Nic więc dziwnego, że niemal zaszlochałem. Czekaliśmy na to lata i w końcu jest, Stary Świat na znanej nam mapie strategicznej, ze znanymi nam opcjami. Szata graficzna przedstawia się doskonale, czuć klimat zgodny z pierwszą edycją Warhammera. Jest ponuro, gotycko i dziko. Podczas walk w miastach warto wcisnąć pauzę i przejść się wirtualnie po uliczkach. Mimo, że czaszki na ścianach wyglądają jak podpatrzone z Warhammera 40,000, cała reszta jest cudownie klimatyczna. Pierwszy kontakt z grą był więc pozytywny.

Dziel, rządź i rozwijaj osady

Po pierwsze, silnik zdecydowanie ma już swoje lata. Wydaje mi się, że użyto podrasowanego Warscape’a z Empire: Total War. Czy tak jest w istocie, nie wiem, na pewno jest on jednak dość stary. I choć dzięki temu nawet posiadacze starszych maszyn mogą się cieszyć grą, to chwilami wygląda ona nieco topornie. Generalnie przydałby się raczej nowy silnik.

reklama

Po drugie, choć do dyspozycji dostajemy jedynie cztery frakcje, to style gry są diametralnie różne. O ile Imperium dąży do powolnego wzrostu terytorium i wzmacniania ekonomii, o tyle orki idą od bitwy do bitwy i cały czas muszą walczyć, albo ich armie zaczną się rozpadać. O ile niedysponujące magią ani kawalerią krasnoludy są nie do ruszenia w defensywie, o tyle pozbawieni jednostek strzelających nieumarci dążą do zalania przeciwnika falą swych jednostek, zaś dzięki potężnej magii czynią swe zastępy niemal nieskończonymi. Różnice można mnożyć dalej. Pointa zaś jest taka, że choć frakcji jest mało, to do stworzenia każdej deweloperzy bardzo się przyłożyli i efekty tej pracy są widoczne.

Dziękujemy, że z nami jesteś! Chcesz, aby Histmag rozwijał się, wyglądał lepiej i dostarczał więcej ciekawych treści? Możesz nam w tym pomóc! Kliknij tu i dowiedz się, jak to zrobić!

nasza ocena:
8/10
cena:
179,90 zł
Wydawca:
SEGA

Proszę państwa – jest trudno. Jest naprawdę trudno. Grając na normalnym poziomie trudności dwa razy zdarzyło mi się przerżnąć rozpaczliwie i to nie z powodu złośliwości programistów: komputer po prostu był lepszy. Sztuczna Inteligencja wreszcie przestała być sztuczna. Jej ruchy wojsk są celowe i zaplanowane, komputerowe armie współdziałają ze sobą, nie ma też co liczyć na to, że AI zapomni o wysłannikach czy nie rozbuduje swojej osady. Podobnie w dyplomacji, przeciwnicy dążą do oplecenia nas taką siecią sojuszy i paktów, że nie będziemy mogli zrobić ruchu bez walczenia na trzech frontach. Trzeba cały czas baczyć na sytuację międzynarodową i likwidować zagrożenia w zarodku. Choć zdarzały się sytuacje, gdy komputer wypowiadał mi wojnę tylko po to, by w następnej turze błagać o pokój i oferować zań sporą gotówkę, to były one rzadkie. Gdy zaś grałem Imperium i na moje granice spadła inwazja Chaosu, moi sojusznicy faktycznie wysłali swoje armie, złoto i wysłanników. Szok.

Nieco gorzej wygląda AI taktyczna. Na polu bitwy komputerowi zdarza się robić głupie błędy, wystawiać swoje wojska na ostrzał czy paradować przed frontem mojej armii. I choć parę razy zdarzyło mu się mnie zaskoczyć, to w ogólnym rozrachunku jego zachowanie trzeba ocenić jako raczej kiepskie. Nie „złe”, ale wciąż jeszcze sporo można ulepszyć”.

reklama

Parokrotnie wcześniej wspomniałem o „wysłannikach”, trzeba więc doprecyzować. Wysłanników sensu stricto, znanych z poprzednich części, nie ma. Ich miejsce zastąpili bohaterowie, mogący działać zarówno na mapie strategicznej, jak i bitewnej. W trakcie kampanii są bardzo przydatni (likwidacja wrogich bohaterów, umacnianie prowincji i tak dalej), o tyle na mapie bitwy… Cóż, walka między wysokopoziomowym bohaterem i niewielką armią jest całkiem wyrównanym starciem. Lekceważenie łowcy czarownic „bo on jest jeden a nas trzydziestu” skończy się smutno. To w końcu bohater.

Dzięki powyższym zmianom, ale także mechanizmom spaczenia, magii, olbrzymim jednostkom (jeśli na polu bitwy natraficie na trolla Chaosu, sugeruję uciekać) i licznym innym elementom otrzymaliśmy coś więcej, niż „totalwara” ze zmienioną grafiką. To faktycznie nowa jakość. Gra broni się zarówno jako produkt z uniwersum, jak i jako Total War.

Niestety, w tej chwili dochodzimy wreszcie do smutnego dla mnie miejsca, gdzie muszę zacząć wymieniać wady.

Na Sigmara, to herezja!

A trochę błędów niestety jest. Po pierwsze, sporo wycięto względem poprzednich części. Przykładowo mechanizm brudu, który mi osobiście nie przeszkadzał, wiele osób jednak irytował. Podobnie ambiwalentnie podejść można do usunięcia drzewka rodowego. Osobiście uważałem je za jedno z ważniejszych i ciekawszych elementów serii, tu jednak je usunięto.

Problem jednak w tym, że wyleciał również cały system komend na polu bitwy. Zapomnijmy więc o stawieniu muru tarcz, szarży klina ciężkiej kawalerii czy automatycznych formacjach. Choć większość recenzentów tę modyfikację odebrało pozytywnie, w moim odczuciu wyrzuciła ona wszelkie pozory taktyki i zamieniła bitwy w warcaby. Jako, że dotychczas ze specjalnych formacji korzystałem wielokrotnie, ich brak irytował mnie w każdej bitwie.

Powrócono też do systemu ideogramów na oznaczenia budynków, w miejsce rysunków. Detal, tym niemniej pewien krok w tył. Samych budynków zaś jest… po prostu za mało. Szybko zorientujemy się, że w każdej prowincji mamy bliźniaczą infrastrukturę i niemal żadnych możliwości, by to zmienić. Wyjątkami są budynki związane z zasobami lub obiekty specjalne. Są one, nawiasem mówiąc, miłym świadectwem pewnej dbałości o zgodność ze światem Warhammera. Imperialna Szkoła Artylerzystów w Nuln, Kolegium Magii w Altdorfie czy Wielka Świątynia Ulryka w Middenheim… te smaczki doceni każdy, kto wędrował po Starym Świecie.

reklama

Magia, choć wygląda widowiskowo, nie jest specjalnie przydatna, a to z powodu niewielkiej mocy. Pioruny czy kule ognia wyglądają wprawdzie widowiskowo, wielkiej szkody jednak nie czynią. Podobnie magiczne przedmioty, w które możemy wyposażyć naszych dowódców i bohaterów: wprawdzie zdobywamy je dosyć często, to jednak nie mają one wielkiego wpływu na statystyki.

Mam też pewne zastrzeżenia co do fabuły. W odsłonach historycznych zadanie „wygraj ze wszystkimi” wystarczało, tym razem jednak już tak nie jest. Fantastyczny świat ma swoje prawa i jednym z nich jest porządna fabuła, którą do przodu popychają wypełniane zadania. Bez opowieści fantasy wiele traci. Co ciekawe, twórcy gry zdają sobie z tego sprawę. Każda frakcja ma różne misje fabularne, są one jednak sporadyczne i w większości sprowadzają się albo do wysłania gdzieś agenta, albo do wygrania jakiejś bitwy.

No i ostatni feler, który jednak nie był zaskoczeniem. Jak zwykle w dzisiejszych czasach, gra została pocięta. Można się spodziewać, że w nadchodzącym czasie Creative Assembly będzie nas raczyć kolejnymi fragmentami gry w formie słono kosztujących DLC. Proceder ten jest tak powszechny, że w sumie mało kto uznał go za wadę gry, jednak jako starego gracza nie przestaje mnie on irytować.

Koniec Czasów

Gra ma zatem wady, ale również sporo zalet. Z całą pewnością jest najlepszą grą strategiczną w świecie Warhammera od czasów antycznego już Shadow of the Horned Rat. Dopracowana AI czyni go też jednym z lepszych „totalwarów”, choć entuzjazm recenzentów pasujących Total War: Warhammer na najlepszą odsłonę serii wydaje mi się nieco przesadzony. Myślę, że Creative Assembly zabrakło nieco odwagi, by przygotować grę, która byłaby faktyczną rewolucją w serii. Stąd zatrzymanie się w pół kroku w kwestii magii czy misji fabularnych oraz użycie dość już wiekowego silnika. Przed nami jeszcze dwie planowane odsłony, osadzone w Starym Świecie. Jeśli deweloperzy utrzymają mocne strony swego najnowszego dziecka i pójdą dalej, możemy spodziewać się prawdziwych perełek. Na tą chwilę gra jest dobra i warta kupna, ale mogła być rewelacyjna.

Polecamy e-book Michała Beczka – „Wikingowie na Rusi”

Michał Beczek
„Wikingowie na Rusi”
cena:
14,90 zł
Wydawca:
PROMOHISTORIA [Histmag.org]
Liczba stron:
135
Format ebooków:
PDF, EPUB, MOBI (bez DRM i innych zabezpieczeń)
ISBN:
978-83-65156-37-2

Książka dostępna również jako audiobook!

reklama
Komentarze
o autorze
Przemysław Mrówka
Absolwent Instytut Historycznego UW, były członek zarządu Koła Naukowego Historyków Wojskowości. Zajmuje się głównie historią wojskowości i drugiej połowy XX wieku, publikował, m. in. w „Gońcu Wolności”, „Uważam Rze Historia” i „Teologii Politycznej”. Były redaktor naczelny portalu Histmag.org. Miłośnik niezdrowego trybu życia.

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści, zawsze za darmo.

Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2024 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone