Marcin Kosman - „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” - recenzja i ocena
Do lektury tej książki przymierzałem się od dawna, czekając z niecierpliwością na dodruk. Ukazał się on w rok po jej premierze, która miała miejsce w czasie, gdy zadebiutowała trzecia część „Wiedźmina”. Gdy w końcu otrzymałem upragniony egzemplarz, zacząłem czytać ją tak intensywnie, że nawet nie zorientowałem się, że na moim zegarku minęła godzina 3 w nocy.
Autorem książki jest Marcin Kosman, który od wielu lat zajmuje się tematyką gier komputerowych pisząc na ich temat na łamach wielu serwisów i czasopism. Ponad 5 lat temu rozpoczął pracę nad książką, która poza „Bajtami polskimi” czy „Cyfrowymi Marzeniami” miała w założeniu autora stać się monografią o historii polskich gier komputerowych. Marcin Kosman słusznie zauważył, że w przeciwieństwie do polskiej muzyki czy filmu, gry nie doczekały się jak do tej pory szerszego ujęcia w literaturze. A przecież polski rynek gier, jak się okazuje, nie tylko Geraltem stoi.
Poszukując śladów polskich gier komputerowych, Kosman pieczołowicie przeszukał szereg polskich czasopism o grach takich jak „Bajtek” czy „CD Action”. Uzyskane informacje uzupełniał przy pomocy Internetu oraz Facebooka (!), dzięki któremu udało się dotrzeć do możliwie jak najszerszego grona polskich twórców gier w celu przeprowadzenia z nimi wywiadów. Owocem kilkuletniej pracy stała się książka, którą powinien przeczytać absolutnie każdy miłośnik elektronicznej rozrywki.
Narracja autora rozpoczyna się w 1958 roku, kiedy to na komputerze marki XYZ, i przy wykorzystaniu oscyloskopu, Bogdan Miś zagrał w kółko i krzyżyk. Kolejne rozdziały ciekawie opisują realia, pomysły oraz życie twórców gier za żelazna kurtyną. Niejednego czytelnika zaskoczy reakcja Aleksieja Pażytnowa na polską wersję słynnego Tetrisa, czy też pierwsze próby przeniesienia słynnych polskich seriali czy filmów na ekrany komputerów. Po opisie realiów PRL, kolejne części książki skupiają się na latach 1991-2014.
Warto dodać, że praca Kosmana nie dotyczy wyłącznie tworzenia gier. W książce nie zabrakło wątków związanych z początkami dystrybucji gier w Polsce przez zachodnich producentów, walką z piractwem, ogłoszeniem ustawy o prawach autorskich z 1994 roku czy w końcu – z polskim dubbingiem ([Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę]). Niewątpliwym walorem pracy jest umieszczenie w niej osobistych wspomnień osób związanych z branżą. Te opowieści, okraszone humorystycznymi akcentami, znakomicie uzupełniają książkę.
„Nie tylko Wiedźmin” to praca, którą można przeczytać nie tylko pod kątem historii polskich gier, ale również dla zaczerpnięcia inspiracji. Czytając kolejne strony, nabierałem coraz głębszego podziwu wobec osób, które swoją ambicją, wolą walki oraz upartością osiągały cele, które mnie wydawały się niemożliwe do osiągnięcia. Być może zabrzmi to górnolotnie, ale moim zdaniem „Nie tylko Wiedźmin” znakomicie pokazuje jak ważne w życiu każdego człowieka są marzenia, które należy realizować, nawet wtedy, gdy pod nasze nogi rzucane są coraz to nowe, ciężkie kłody.
Każdy z czytelników podejdzie do recenzowanej książki na swój sposób. Dla starszych graczy będzie to nostalgiczna podróż w przeszłość. Z kolei dla tych, którzy wychowali się na siódmej i ósmej generacji konsol, praca może okazać się zaskoczeniem i powodem do niejednego uśmiechu. „Nie tylko Wiedźmin” to fascynująca opowieść o dziejach elektronicznej rozrywki nad Wisłą, pełna zwrotów akcji porównywanych do tych z „ Dying Light” czy „Painkillera”. Jako wieloletni gracz – szczerze polecam.