„Kacper Ryx i Król Żebraków” – recenzja i ocena gry planszowej
Teraz każdy z nas może wcielić się w rolę zbira spod ciemnej gwiazdy i wywieść w pole królewski wymiar sprawiedliwości, a to za sprawą gry planszowej „Kacper Ryx i Król Żebraków”, wydanej dzięki akcji crowdfundingowej przez wydawnictwo Jama. To gra oparta na serii sympatycznych historyczno-przygodowych powieści i opowiadań o krakowskim detektywie Kacprze Ryksie autorstwa Mariusza Wollnego. Podczas rozgrywki kierujemy hersztami stojącymi na czele oprychów i próbujemy przejąć kontrolę nad krakowskim półświatkiem – zostać nowym Królem Żebraków. Niecnymi sposobami staramy się wzbogacić i zawieramy krótkotrwałe sojusze, by poszerzać nasze nielegalne władztwo i uniknąć karzącej ręki sprawiedliwości.
W pudełku znajduje się plansza przedstawiającą podzielony na kwartały szesnastowieczny Kraków, kafelki lokacji, karty akcji i akcji specjalnych, karty zadań, inwestygacji oraz kompanów – ówczesnych bandziorów (nisko i wysoko postawionych) znanych tak z historii, jak i z kart powieści Wollnego. Znajdziemy też plansze i tekturowe pionki hersztów, a także przynależne do nich drewniane znaczniki i karczmy oraz żetony zbirów. Ponadto mamy do dyspozycji pionek Kacpra Ryxa, różne żetony oraz kości. Elementy graficzne prezentują się ciekawie, ilustracje na kartach i plansza dobrze oddają charakter gry. Jakość komponentów jest przyzwoita, choć karty i plansze hersztów są dość cienkie. Po kilkunastu rozgrywkach nie noszą jeszcze śladów zużycia. Dostajemy też broszurkę zawierającą początek I tomu serii o Kacprze Ryksie (z rabatem na zakup pełnej wersji powieści), a w instrukcji początek opowiadania napisanego specjalnie na potrzeby gry planszowej.
Do dyspozycji mamy dwa tryby rozgrywki: dla 2 graczy ([Pojedynek]) i dla 3-5 graczy ([Wojna gildii]). W zależności od liczby graczy zmienia się liczba dostępnych kwartałów (6-8-10). W Wojnie gildii wygrywa ten, kto zyska najwięcej punktów miru, a więc będzie cieszył się największym szacunkiem wśród miejscowych bandziorów (i legalnych władz miasta). Rozgrywka podzielona jest na cztery fazy: gospodarczą, akcji, zadań i inwestygacji. Podczas pierwszej korzystamy z posiadanych karczem, by się wzbogacić, dobrać karty akcji specjalnych, wysłać zbirów w odpowiednie kwartały miasta, a jeśli trzeba – podleczyć się i „odświeżyć” zdolności kompanów. W kolejnej fazie wykonujemy akcje podstawowe przedstawione na czterech dwustronnych kartach i dzięki nim m.in. przemieszczamy naszych ludzi, żebrzemy, okradamy rewir, mordujemy przeciwników czy wszczynamy burdę.
Ta ostatnia akcja jest emocjonująca, ale i bardzo istotna, ponieważ doprowadza do zajęcia karczem (a także lokacji magicznych: szubienic czy cmentarzy), czyli przejęcia kontroli nad danym rewirem. W przeprowadzeniu burdy często pomagają nam karty akcji specjalnych, jak kusza, garłacz czy… niedźwiedź. Burda angażuje wszystkich graczy, mogą bowiem opowiedzieć się po którejś ze stron, użyczając swoich zbirów za pieniądze, bądź obietnicę wsparcia w przyszłości.
Większość akcji rozpatrujemy w tej fazie za pomocą rzutu kością, a każda akcja kosztuje nas określoną liczbę punktów, co zaznaczamy na torze akcji (0-10). Pozycja na torze akcji ma wpływ na kolejność w grze ([time track] znany m.in. z recenzowanych przeze mnie „Teb”), co zachęca do zmyślnego planowania swych poczynań.
Po fazie akcji, gdy gracze dojdą do punktu 10 na torze akcji lub spasują, następuje faza zadań. Każdy posiada na ręku trzy niejawne zadania, polegające m.in. na gromadzeniu pieniędzy, sprawowaniu kontroli nad danym kwartałem czy posiadaniu odpowiedniej liczby zbirów. Wykonanie zadania zapewnia punkty miru, stąd ważny jest też blef i przewidywanie poczynań przeciwników. Nieudane rzuty wykonywane podczas akcji zmuszają nas do pociągnięcia kart z talii inwestygacji. Obrazują one działania Kacpra Ryxa i często dają się graczom mocno we znaki podczas fazy inwestygacji. Czas gry jest wyznaczany przez tor inwestygacji, a kończy się, gdy żetony czasu i inwestygacji miną się lub jeśli któryś z graczy zdobędzie 30 punktów miru.
Polecamy e-book Michała Gadzińskiego – „Tudorowie. Od Henryka VIII do Elżbiety”
Pojedynek, czyli tryb dwuosobowy, jest nieco okrojoną wersją Wojny gildii. Wykorzystuje się osobną talię kart zadań, z której cztery układa obok planszy, a w razie potrzeby uzupełnia. Wygrywa ten gracz, który pierwszy zdobędzie cztery takie karty. Nie nalicza się punktów miru, nie używa żetonu punktów i inwestygacji oraz przewag (zdolności specjalnych hersztów). Ponadto usuwa się czterech kompanów, jedną akcję specjalną i część kart inwestygacji. Podczas burdy karczma daje trzy, nie dwie kostki do obrony. Pojedynek jest szybki i dynamiczny, a jednocześnie zachowuje klimat rozgrywki „pełnej”. Choć da się wyczuć to okrojenie, gra jest nadal grywalna i ostatecznie dobrze się sprawdza. Na pewno lepiej niż możliwość prowadzenia rozgrywek dwuosobowych, w niektórych planszówkach wprowadzana na siłę.
Możemy też skorzystać z zasad dodatkowych: wprowadzić magię (żetony pozwalające przerzucić nieudany rzut kością, zdobywane w lokacjach magicznych), wprowadzić Kacpra Ryxa (np. podwajana jest liczba kart inwestygacji w rewirze zajętym przez pionek Kacpra) oraz przypisać naszym hersztom cechy (w wariancie dla 3-5 graczy).
Zasady są proste, a instrukcja jest napisana dość klarownie (choć zdarzają się problemy z interpunkcją). Ewentualne wątpliwości co do zasad rozwiewa FAQ. Najważniejsze jest doprecyzowanie zasady nieposiadania karczem. Z instrukcji wynika, że gracz, który nie ma karczmy ani lokacji magicznej, do której mógłby w fazie gospodarczej wysłać wyleczonego z ogłuszenia herszta, dostaje 5 dukatów, kartę akcji specjalnej oraz dwóch zbirów. Według FAQ prawo do tego ma po prostu każdy gracz, który stracił swą ostatnią karczmę.
Zasadę tę uważam za ważną ze względu na specyfikę gry. Gracze mogą się zmówić przeciwko jednemu, musi więc mieć on szansę odbudować swoją siłę, a nie jest to łatwe. W grze w jest obecny tzw. efekt kuli śnieżnej, co widać szczególnie w rozgrywkach dwuosobowych. Gracz im jest silniejszy, tym łatwiej rośnie w siłę. Ten, kto traci jedną ze swych karczem, w fazie gospodarczej wyłoży na planszę o tyle mniej zbirów i zbierze mniej dukatów, o ile więcej zyskał ich ten, kto karczmę mu zabrał. Na szczęście dwuosobowy Pojedynek nie kładzie tak dużego nacisku na konfrontację – ma raczej formę wyścigu. Natomiast w Wojnie gildii w lidera uderzają sojusze zawierane przez słabszych graczy. Szyki psują też działania inwestygatora, ten jednak nie ma litości ani dla silnych, ani dla słabych.
Pojedynek trwa 30-40 minut, Wojna gildii 1,5–2,5 godziny, w zależności od liczy graczy i ich szczęścia. Szczęście jest w tej grze ważne, istotnym jej elementem jest bowiem losowość. Losowy jest dociąg kart, losowe są rzuty kością. Czasem, szczególnie pod koniec rozgrywki, możne to irytować, nie jest to jednak wadą gry. Losowość sprawia, że pojawiają się emocje i niepewność, bo przecież trudno oczekiwać, żeby zmagania zbirów cechowały się wojskową dyscypliną. To ożywia grę, która i tak miewa momenty przestoju, szczególnie przy Wojnie gildii – jak na dość długą rozgrywkę nie ma tu aż tak wielu możliwości. Nie da się więc grać w nią ciągle, trzeba czasem zrobić przerwę, żeby „zatęsknić”. Dlatego ważne jest nastawienie graczy i ich „wczucie się” w rolę, także gdy przyjdzie im długo czekać na swoją kolej. Z tym nie ma zazwyczaj problemu, gdyż gra jest naprawdę klimatyczna. Obok wspomnianych ilustracji nastrój zapewniają cytaty z książek i zabawne opisy, a mechanika i gry wytwarza odpowiednią atmosferę.
„Kacper Ryx i Król Żebraków” to całkiem interesująca i sympatyczna gra, zapewniająca sporą dozę rozrywki. Nie jest jednak pozycją dla każdego. Morderstwa, kradzieże czy burdy wykluczają udział dzieci (sugerowany wiek 14+) oraz osób, które źle reagują na negatywną interakcję. Jest to też gra w dużej mierze losowa, więc niekoniecznie dla graczy nerwowo reagujących na słabe rzuty kośćmi czy nieudany dociąg kart. To, a także występującą czasem monotonię, równoważy klimatyczna otoczka i interesująca atmosfera każdej rozgrywki. Fani książek Mariusza Wollnego poczują się przy „Kacprze Ryksie” jak w domu, a ci, co książek nie znają, a nie zniechęcili się ostrzeżeniami, niech grę sprawdzą. Bo to naprawdę niezła polska planszówka.