„First to Fight” – recenzja i ocena gry planszowej

opublikowano: 2016-01-14, 09:00
wolna licencja
Losy polskich żołnierzy w XX wieku budzą w ostatnich latach coraz większe zainteresowanie twórców kultury – książek, filmów, ale i planszówek. Rok po ukazaniu się „Bohaterów Wyklętych” Fabryka Gier Historycznych postanowiła pójść za ciosem i wydać kolejną grę w podobnym klimacie – tym razem o Polakach walczących na różnych frontach II Wojny Światowej.
reklama
Teby
nasza ocena:
8/10
cena:
95,00 zł
Wydawca:
Fabryka Gier Historycznych
Rok wydania:
2014

„First to Fight”, o której mowa, została wydana przez FGH we wrześniu 2014 roku (wspólnie z Fundacją Niepodległości) i jest strategią przeznaczoną dla 2-4 graczy. Autorzy (Adam Kwapiński i Michał Sieńko) wykorzystali sprawdzone w innych tytułach elementy mechaniki, powiązali je razem z tematem w zgrabną całość i dzięki temu możemy cieszyć się grą o wysokim walorze edukacyjnym, a jednocześnie wymagającą, wciągającą i klimatyczną.

W dosyć dużym pudełku znajdziemy: polsko-angielską instrukcję; składaną, kwadratową planszę przedstawiającą mapę Europy i północnej Afryki; karty misji, wydarzeń oraz żołnierzy należących do jednej z 6 formacji (piechota, marynarka, wojska pancerne, spadochronowe, lotnictwo i dywersja); żetony ran, sanitariuszy, koncentracji sił, szkolenia oraz punktów zwycięstwa; kostkę oraz 6 kart rozkazów. Jest tego – jak widać – sporo, jednak ze względu na brak przegródek wszystkie te elementy będą swobodnie latać po wnętrzu pudełka, zatem – żeby pominąć żmudne segregowanie przy każdym rozłożeniu gry – polecam zaopatrzyć się w woreczki strunowe.

Celem w „First to Fight” jest uzyskanie jak największej liczby punktów zwycięstwa za wykonywanie misji oraz akcje poboczne. Zadania stojące przed każdym z graczy są tajne; 3 lub 4 z nich otrzymujemy na początku gry (wszystkie dotyczą pierwszej połowy wojny, tj. okresu do grudnia 1942), zaś kolejne (z lat 1943-1945) będziemy dobierać w miarę rozwoju konfliktu. W trakcie rozgrywki wydajemy rozkazy, takie jak ruch, szkolenie, dywersja, koncentracja sił, rekrutacja i manewry – poniżej ich krótki opis:

  • ruch: przesuwamy żołnierza do sąsiedniego regionu
  • szkolenie: zwiększamy jednemu z żołnierzy wartość cechy – siły lub konspiracji
  • dywersja: obniżamy wpływ państw Osi w jednym z regionów, o ile mamy tam wystarczającą liczbę dobrze zakonspirowanych żołnierzy
  • koncentracja sił: umieszczamy znacznik danej formacji w jednym z rejonów, dzięki czemu nie można przemieszczać z niego żołnierzy, za to dostaje się punkty za umieszczanie ich tam (alternatywnie dostajemy sanitariusza lub wykonujemy ruch)
  • rekrutacja: umieszczamy nowego żołnierza w regionie i wykorzystujemy jego specjalną akcję
  • manewry: akcja kończąca pewien etap wojny, umożliwia ponowne dobranie pozostałych rozkazów i przesuwa znacznik czasu o kilka miesięcy do przodu.
reklama

Każdy z rozkazów (oprócz manewrów) wykonują kolejno wszyscy gracze, a dodatkowo pierwszy z nich dostaje specjalny bonus. Mechanizm ten skopiowany został ze znanej i cenionej planszówki pt. „Puerto Rico”. Nie jest to jedyne zapożyczenie „First to Fight”: system misji jest bardzo podobny do wyboru biletów w popularnej serii „Wsiąść do Pociągu” (alias „Ticket to Ride”).

Manewry, akcja kluczowa dla rozwoju gry, zasługują na dodatkowe opisanie. Podczas ich rozstrzygania wszystkie poprzednio użyte rozkazy ponownie stają się dostępne, ale przede wszystkim – mija pewien etap wojny. Na początku manewrów gracze dociągają kartę wydarzenia neutralnego, która wprowadza dodatkowe modyfikacje w określonym momencie wojny (reguła opcjonalna) i wskazuje liczbę pól, o którą należy przesunąć znacznik na torze czasu. Następnie wszyscy gracze sprawdzają, czy którakolwiek z ich misji wydarzyła się w ostatnich miesiącach. Jeżeli tak, rozstrzygają na podstawie statystyk żołnierzy w danym regionie, czy była ona udana; rozdzielają otrzymane przez żołnierzy znaczniki ran i dobierają nową kartę celu. Poprzez wykonywanie misji zdobywa się lwią część potrzebnych na koniec gry punktów.

Dziękujemy, że z nami jesteś! Chcesz, aby Histmag rozwijał się, wyglądał lepiej i dostarczał więcej ciekawych treści? Możesz nam w tym pomóc! Kliknij tu i dowiedz się, jak to zrobić!

Teby
nasza ocena:
8/10
cena:
95,00 zł
Wydawca:
Fabryka Gier Historycznych
Rok wydania:
2014

Kart misji nie jest w grze zbyt wiele (podczas czteroosobowej partii rozdawane są wszystkie) i warto się ich nauczyć, żeby wiedzieć, czego można się spodziewać po innych. Bardzo sprytnie w ten sposób „First to Fight” prezentuje walor edukacyjny: znajomość wydarzeń rozgrywających się w czasie wojny i ich chronologii jest premiowana. Mniej zgodne z prawdą historyczną jest dyslokowanie naszych żołnierzy: chociaż każdy z nich jest oddzielną, realną postacią, poprzez ich dowolne rozmieszczanie możemy sprawić, że cichociemni walczyć będą na Atlantyku, a gen. Anders w Warszawie. Warto tutaj podkreślić, że postaci, których będziemy używali, nie są przypisane do konkretnych graczy; wszyscy będziemy ich przemieszczać i używać do rozstrzygania bitew.

reklama

Wykonanie gry zasługuje na pochwałę, chociaż nie w każdym aspekcie. Wszystkie elementy – zarówno żetony, jak i karty – są dobrej jakości; moi współgracze zwracali jednak uwagę, że pewne rzeczy zostały źle zaprojektowane pod względem użyteczności. Sama plansza jest za duża w stosunku do tego, ile na niej się dzieje, za to wymaga naprawdę sporo miejsca po bokach. Strzałki wskazujące sąsiednie regiony są czytelne, ale już pola na brzegu planszy sugerują np. bliskość regionów Europy Północnej i Warszawy, co może być mylące. Z kolei na kartach misji regiony zaznaczone są innymi kolorami, niż na planszy (ponieważ mają wskazywać na etap wojny, a nie miejsce starcia) i zdarzało się, że gracze omyłkowo koncentrowali siły w nie tym regionie, w którym powinni. Najbardziej zaś irytującym elementem są żetony szkoleń, które się notorycznie mieszają. Znalezienie odpowiedniego jest czasochłonne, a czasem i niemożliwe, ponieważ jest ich za mało. Dla równowagi warto podkreślić, że plansza i karty są dosyć ładne i utrzymane w odpowiednim klimacie. W instrukcji znalazło się także miejsce na krótkie opisy wszystkich misji. Gdyby jeszcze w ten sam sposób – choćby symbolicznie – zostali scharakteryzowani wszyscy żołnierze, byłoby jeszcze lepiej, niemniej jednak już sam fakt, że każdy z nich jest podpisany i się nie powtarzają zasługuje na uwagę.

Na pudełku podana jest informacja, że czas rozgrywki wynosi od 60 do 90 minut. Przy graczach szybko myślących i obytych z grą to może być prawda, jednak moje pierwsze partie trwały zdecydowanie ponad dwie godziny. Fakt faktem, że siadaliśmy do nich przeważnie w pełnym składzie, jednak w takim jest najciekawiej. W trzy osoby też jest ok; na dwójkę emocje są nieco mniejsze, aczkolwiek gra wciąż się broni i jest nieco szybsza.

reklama

Regrywalność First to Fight jest kwestią dyskusyjną. Tak czy inaczej, zawsze prowadzimy tę samą wojnę, w trakcie której pojawią się ci sami żołnierze i te same misje; na szczęście ich losowe wykładanie sprawia, że każda partia jest w miarę niepowtarzalna. Metodą na odświeżenie gry po kilku partiach jest też wprowadzenie do podstawowego wariantu dodatkowych opcji – wspomnianego już wcześniej systemu wydarzeń neutralnych czy zmiany reguł dotyczących doboru misji. W First to Fight autorzy zdecydowali się postawić na zgodność z realiami historycznymi kosztem regrywalności, w przeciwieństwie np. do Magnatów, gdzie każda partia wygląda totalnie inaczej, za to trafiają się takie kwiatki jak np. Sejm Niemy w XVI wieku. Z mojej perspektywy decyzji FGH była jak najbardziej słuszna.

Najbardziej kontrowersyjnym rozwiązaniem, które odrobinę psuło mi grę, jest przydzielanie ran żołnierzom. Od razu zaznaczę – wprowadzony system jest całkiem logiczny i przemyślany pod kątem mechanicznym, jednak uważam go za nieco, nazwijmy to, „niewychowawczy”. Otóż gracz rozstrzygający fazę manewrów poprzez swoje decyzje przy rozdziale znaczników ran niejako wybiera, którzy żołnierze mają zginąć, a którzy nie... i bardzo często opłaca mu się specjalnie kilku z nich zamordować. Zdaję sobie sprawę, że w grze o II WŚ ciężko pominąć aspekt ginięcia na froncie, ale wzbudza to pewien niesmak, jeżeli dla utrudnienia życia przeciwnikom specjalnie, niepotrzebnie poświęcamy naszych ludzi. Może jest to zresztą nawet realistyczne, ale moralnie dosyć wątpliwe.

Z powyższych akapitów można odnieść mylne wrażenie, że gra w First to Fight nie sprawiła mi przyjemności. Jak już jednak wspomniałem na wstępie, autorzy naprawdę bardzo sprytnie wykorzystali znane i lubiane rozwiązania i wyjątkowo dobrze powiązali je z tematem. Podczas każdej partii odczuwaliśmy duże emocje i satysfakcję z udanego przeprowadzania misji. Dzieło Kwapińskiego i Sieńki jest świetnym tytułem z kategorii średniowymagających strategii i, w przeciwieństwie do wielu innych tytułów, rzeczywiście spełnia swoją rolę edukacyjną. Poza tym, jak na grę tego kalibru, można je kupić w dosyć przystępnej cenie. Dla miłośników II wojny światowej pozycja obowiązkowa, a i wszyscy inni mogą swobodnie dać jej szansę, o ile nie przeraża ich ponad dwugodzinna rozgrywka.

Lubisz czytać artykuły w naszym portalu? Wesprzyj nas finansowo i pomóż rozwinąć nasz serwis!

reklama
Komentarze
o autorze
Grzegorz Szczepański
Student II roku studiów magisterskich w Instytucie Historycznym UW. Interesuje się historią przestępczości (w epoce nowożytnej i XIX wieku) i polskim folklorem. Miłośnik nowoczesnych gier planszowych i karcianych, zwłaszcza osadzonych w realiach historycznych.

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści, zawsze za darmo.

Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2024 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone