„Warsaw” – recenzja i ocena gry
„Warsaw” – recenzja i ocena gry
Praktycznie każda recenzja Warsaw zaczyna się od nawiązania do Darkest Dungeon. Trudno, żeby było inaczej, podobieństwa między tymi tytułami są tak duże, że polską produkcję już żartobliwie okreslano „modem graficznym” jej pierwowzoru. Określenie to jest krzywdzące, Pixelated Milk bowiem, choć mocno się inspirował Najmroczniejszym Lochem, prezentuje też sporo własnych rozwiązań. Osoby, które grały w obie gry, nie uciekną jednak od porównań. Grałem i ja. Jako jednak, że niekoniecznie grali także czytelnicy, postaram się w poniższej recenzji całkowicie powstrzymać od odniesień.
Jak wszyscy wiedzą, gra zaczyna się 1 sierpnia 1944 roku. Otrzymujemy komendę nad małym oddziałkiem warszawskich powstańców i dowodząc nimi, wypełniamy kolejne misje, wspierając wysiłek wojenny walczącego miasta. Rozgrywka przebiega na trzech poziomach. Mamy swoją kwaterę, gdzie zarządzamy naszymi żołnierzami i ich ekwipunkiem, mapę miasta, po której poruszamy się wypełniając misje oraz ekran taktyczny, na którym toczymy potyczki z Niemcami. Jak przystało na rogalika, mapy, wydarzenia i większość postaci generowana jest losowo, nigdy więc nie wiemy, co czeka nas za rogiem. Tyle opisu, jak zaś wygląda to w praktyce?
Warszawa rusza do boju
Po włączeniu gry oglądamy niezłe intro a następnie ekran startowy, dość ubogi w opcje i nie wiedzieć czemu rysowany kreską lekko inspirowaną anime. Wybieramy nową grę i dostajemy możliwość przejścia samouczka, lub rezygnacji zeń. Polecam skorzystać, część opcji w grze nie jest bowiem oczywista, zaś samouczek przygotowany jest całkiem dobrze i zwięźle. Po pokazaniu nam, jak się poruszać po mapie gra rzuca nas w potyczkę z dwoma niemieckimi żołnierzami, i od tego trybu też zaczniemy.
W dużym skrócie, mamy dwie strony, każda zaś dysponuje ośmioma slotami. Umieszczeni w nich będą żołnierze (czasem zajmujący więcej, niż jeden slot), przeszkody terenowe lub będą puste. Naszym zadaniem jest, używając opcji ataku, ruchu, leczenia lb użycia umiejętności, doprowadzić do zwycięstwa w potyczce. Rzecz jasna, jest to proste tylko w teorii: punktów życia mamy mało, wróg strzela celnie a i ubić się wcale nie chce pozwolić.
Poziom wyżej jest wspomniana mapa miasta. Sterowanie na niej jest trywialne, ogranicza się bowiem do trzymania wciśniętego klawisza myszy w miejscu, do którego chcemy skierować nasz patrol. Poruszamy się po jednej z dzielnic miasta zaś ulice oglądamy w rzucie pionowym, jednak każdy Warszawiak bez problemu będzie mógł sobie wyobrazić, co widzi, kiedy jego żołnierze wejdą na plac Narutowicza, czy Grzybowski. Sam, błądząc po Czerniakowie, skierowałem się w stronę swojego mieszkania i z przyjemnością zauważyłem że starannie przeniesiono przedwojenną siatkę ulic.
Na mapie dzielnicy znajdziemy potyczki, zrzuty zaopatrzenia i punkty fabularne (czasem związane z misją, czasem z losowymi wydarzeniami). Poruszanie się po niej kosztuje Punkty Akcji, więc warto nie wybierać zbyt widokowych tras, tym niemniej dostajemy ich tak dużo, że mało prawdopodobnym jest, by skończyły się nam przed wypełnieniem misji.
No i wreszcie nasza kryjówka. Awansujemy tutaj nasze postacie, dobieramy im umiejętności i ekwipunek, rozwijamy tenże, wspieramy walczące dzielnice oraz dobieramy misje w zależności od tego, gdzie akurat będziemy bardziej potrzebni. Mamy też możliwość zapoznać się z kodeksem. Ta część nie jest objęta samouczkiem, jednak go nie wymaga, wszystko bowiem mamy podane jak na dłoni.
63 dni ciężkich walk
Bardzo chciałbym opisać grę w samych superlatywach, każda bowiem okazja, by historię Polski przedstawiać w interesujący i angażujący sposób jest bliska memu sercu. Z tym większym więc bólem muszę jednak zacząć od wad, a jest ich, niestety, sporo.
Po pierwsze, gra sprawia wrażenie pewnej „ubogości”. Bardzo szybko się zorientujemy, że w ekranie kryjówki praktycznie nie mamy co robić. Opcji jest bardzo mało i szybko wpadniemy w rytm: naprawić broń/przyznać punkty/dobrać umiejętności/zerknąc do kodeksu/wysłać wsparcie/wybrać misję. Mało jest też samego ekwipunku: trzy rodzaje amunicji, apteczki, flary, kompasy i koniec. Nie daje to zbyt wielu opcji na kombinowanie. No i wreszcie chodzenie po warszawskich dzielnicach jest, niestety, dość monotonne. Różnią się od siebie tylko nazwami ulic, w każdej zaś mamy te same aktywności i tych samych przeciwników. Do tego zieją pustką. Przemieszczamy się przecież przez ulice żyjącego i walczącego miasta, tymczasem na mapie nie ma do tego żadnych odniesień. Jedynie sporadycznie rozmieszczone animacje, sugerujące wymianę ognia między budynkami, wciąż jednak przechodzimy przez nią bez żadnej interakcji.
Polecamy e-book Darii Czarneckiej – „Przewodnik po Polskim Państwie Podziemnym 1939-45”
Wreszcie walki. Jasnym jest, że to gra i samo w sobie pozwala to na pewien stopień umowności, jednak to, co bez problemu pasowałoby do mechaniki opartej na broni białej, tu dźwiga wysoko próg zawieszenia niewiary. Na odcinku ulicy długości jakiś 20 metrów, wnosząc z tła, walczymy z przeciwnikiem, który może dysponować ciężkimi karabinami maszynowymi, czołgiem, moździerzem lub działem przeciwpancernym.
Jest to zresztą jeden z czynników rzutujących na kolejny mankament gry, czyli poziom trudności. Gra jest bowiem po prostu za prosta, zwłaszcza w późniejszych partiach. Rozbicie gniazda CKM lub przebijającego się przez gruzy PzKpfw IV (na moje oko w wersji G) zasługuje na bycie całą oddzielną misją, tutaj jednak są oni sprowadzeni do roli tylko jednego z licznych przeciwników. Ba, od momentu, kiedy w mej drużynie pojawił się lekarz, udawało mi się skończyć misje z nienaruszonymi paskami zdrowia. Ogólnie brak jest poczucia zagrożenia, pewnej walki o życie.
Powstańcze tango
A jak z klimatem? Tutaj kwestia jest nieco skomplikowana. Z jednej strony mamy całkiem sporo klimatycznych elementów. Radio w kryjówce gra odpowiednio trzeszczące kawałki jazzowe, zaś nasze postacie mają świetnie podłożone głosy. Szydercze „I co wy na to, frajerzy!?” rzucane przez przygryzającego niedopałek handlarza z Różyca albo uspokajające „Głowa do góry, wiaro, mam leki!”, które swym ciepłym głosem rzuca sanitariuszka, naprawdę wpasowują się doskonale. Widzimy też, jak z postępem czasu Warszawa obraca się w morze ruin. Zmienia się mapa, po której się poruszamy w widoku dzielnicy, coraz więcej na niej dymów, zawałów i gruzowisk.
Niestety, jest też i druga strona. Po pierwsze wspomniany poziom trudności, przez który nie mamy tak znanego powstańcom uczucia zagrożenia ich życia. Po drugie również wspomniany brak choćby pozorów interakcji, przez który mamy wrażenie, że przemieszczamy się po pustyni, nie mieście, gdzie na niewielkiej przestrzeni znajduje się coś koło miliona osób. Niezbyt zgodne z realiami jest też kolejne uproszczenie, mianowicie obfitość sprzętu. Jest nawet losowe wydarzenie, w którym czytamy radosną informację o tym, że udało się przejąć cały zrzut tak potrzebnego zaopatrzenia, co dziwnie brzmi z perspektywy gracza, mającego tyle broni, amunicji i medykamentów, że je sprzedaje. No i wreszcie muzyka, która jest po prostu nieporozumieniem. Takie same pianinowe ambienty przygrywają nam zarówno przy przemykaniu się przez ruiny miasta, jak i przy intensywnej wymianie ognia, przy radosnym i podniosłym początku sierpnia jak i pełnym determinacji końcu września. W moim odczuciu muzyka po prostu masakruje klimat gry.
W biuletynie przeczytamy…
Z oceną warstwy historycznej gry mam pewien problem, bowiem… nie ma jej zbyt wiele. Mamy kilka zdań wprowadzenia na początku gry, kilka plansz tekstu na zakończenie, choć te dotyczą bardziej powojennych losów naszych protagonistów oraz kodeks z krótkimi opisami występujących w grze broni, postaci i przeciwników. I to tyle. Nie wychwyciłem jakichś konkretnych błędów czy przeinaczeń, choć trudno powiedzieć, by RONA werbowano spośród ludności rosyjskiej na zajmowanych przez Wehrmacht terytoriach, nie do końca też rozumiem, po co dirlewangerowcom dano maski a’la Jason Voorhees. Gryzło mi się także to, że z racji podzielenia amunicji na trzy kategorie, z pominięciem kalibrów, jeden z moich żołnierzy przez całe powstanie ganiał z Thompsonem. Jest to jednak jedna z tych nieścisłości obecnych w grze, które mieszczą się w granicach przyzwoitości. W końcu to gra i wspomniany już wcześniej pewien poziom umowności jest dozwolony. Wciąż jednak tej historii jest po prostu za mało. Gdyby chociaż dodać jakieś informacje, co się działo w innych dzielnicach, kiedy my byliśmy na misji. Skrótowo, żeby nie zamienić gry w encyklopedię multimedialną, tym niemniej choć trochę by się naprawdę przydało. Pod względem wiedzy historycznej grę zakończymy na dokładnie takim samym poziomem, jak przez rozpoczęciem.
Przerwanie działań wojennych
Warsaw nie jest grą złą, ale i do dobrej sporo jej brakuje. Jej przejście zajęło mi (przy trzecim podejściu, bowiem dwa razy restartowałem po straceniu postaci w wyniku własnej głupoty) 15 godzin, a nie grałem intensywnie. Na tę chwilę Warsaw to całkiem niezła rozrywka na jedno-dwa przejścia, a więc tak do czterech, pięciu wieczorów, i jako taką mogę ją z czystym sumieniem polecić. Deweloper zapowiedział jednak już bardzo intensywne prace nad swoją grą, duża część zaś wymienionych przeze mnie wad jest możliwa do naprawy bez robienia produkcji na nowo. Całkiem możliwym jest więc, że za jakiś czas będę musiał podnieść swoją ocenę, na co mam nadzieję i co zrobię z przyjemnością. Trzymam kciuki za Pixelated Milk.