„Total War: Warhammer II” – recenzja i ocena gry komputerowej
W zeszłym roku Boże Narodzenie przyszło dla mnie w maju. To wtedy, 24 maja 2016 roku, miała premiera gry Total War: Warhammer. Fuzja mojego ulubionego świata RPG i jednej z ulubionych serii gier historycznych. Gra miała swoje wady, ogólnie jednak uważam ją za znakomity tytuł. Na dzień pisania poniższej recenzji w pierwszą część serii grałem przez 393 godziny, jak uprzejmie poinformował mnie Steam, więc myślę, że można to uznać za pewne świadectwo jakości. Nawiasem mówiąc, w tym miejscu pragnę przeprosić mojego naczelnego za wszystkie zawalone terminy. No, tak jakoś wyszło…
Nietrudno zgadnąć, że od początku oczekiwałem więc drugiej części serii, ostrząc sobie na nią zęby. Czy spełniła ona moje nadzieje? Tak i nie. Przed dalszą lekturą sugeruję lekturę recenzji części pierwszej, dostępną tutaj, będę się bowiem do nie gęsto odwoływał.
„Total War: Warhammer II” - „spotkamy się, na Nowym Świecie”
Akcja pierwszej części rozgrywała się w Starym Świecie, czyli kwazieuropejskim, kwaziszesnastowiecznym kontynencie, stanowiącym tzw. setting systemu gry fabularnej Warhammer. Wszyscy miłośnicy wyżej wymienionego znają go na wylot. Dwójka stanowi swoisty powrót do korzeni systemu, gdy był one jeszcze wyłącznie figurową grą bitewną. Odwiedzamy więc Nowy Świat, położony na zachód i południe od Starego. Do naszej dyspozycji oddane są cztery frakcje: Wysokie Elfy, Mroczne Elfy, Jaszczuroludzie i Skaveni, zasiedlające odpowiednio kontynenty Ulthuan, Naggaroth, Lustrię i Arabię. Prócz tych czterech przyjdzie nam zmierzyć się także z istnym mrowiem frakcji niegrywanych. A może nawet nie tyle „prócz”, co „zamiast”.
Po pierwsze, nowa mapa jest faktycznie olbrzymia. Cztery kontynenty (no dobrze, Ulthuan jest, technicznie rzecz biorąc, wyspą) to bardzo dużo do podbicia. Podejrzewam, że wygranie w trybie totalnej dominacji zajęło by coś koło 400 tur, podczas gdy wygranie kampanii to mniej więcej tur 200. Sporo tej przestrzeni to wprawdzie ocean, stały ląd jednak dalej jest na tyle rozległy, że jest gdzie powalczyć. Efektem takiego rozplanowania jest również to, że dotarcie do dużych frakcji zajmie nam kawał czasu, gros kampanii spędzimy więc na walce z mniejszymi frakcjami, tych zaś jest zatrzęsienie. Wampirze Imperium Strigoi, ludzkie Kolonie Nowego Świata, krasnoludy z Karak Zorn… Czujecie to państwo? Tak pachnie zbliżający się legion DLC.
Szata graficzna urzeka, obojętnie, czy patrzymy na soczystą zieleń Lustrii czy na posępne pustkowia Naggaroth, zaś tryb taktyczny to istna uczta dla oczu. Poziom szczegółowości modeli, animacje ruchu, wszystko dopieszczono naprawdę w imponujący sposób. To po prostu piękna gra, ciesząca oko zarówno makietami postaci, jak i paletą barw.
Narzędzia naszej pracy
Dostajemy do gry cztery frakcje, każda zaś dwóch legendarnych lordów jako przywódców. Każdy ma swoją lokację startową, co dodatkowo różnicuje rozrywkę oraz poziom trudności. Celem gry jest przejęcie kontroli nad Wielkim Wirem, potężnym czarem odsysającym z Mallusu nadmiar spaczenia i wyrzucającym go w pustkę międzygwiezdną. Nie dokonujemy tego jednak przez fizyczne „zajęcie lokacji” (Wir jest w centrum Ulthuanu, więc Wysokie Elfy były by tu ździebko faworyzowane), lecz przez odpowiednie rytuały. Tutaj dochodzimy do pierwszego zgrzytu. Creative Assembly postanowiło tym razem stworzyć unikalne dla frakcji fabuły, mające zastąpić „jedynkową” szkieletową narrację. Mimo to rozrywka jest bliźniacza dla każdej frakcji. Trzeba zebrać „x” pewnego zasobu, przeprowadzić rytuał, obejrzeć przerywnik, zebrać więcej zasobu, przeprowadzić rytuał, obejrzeć przerywnik… Wszystko to prowadzi do finalnej bitwy o Wir, poprzedzonej pewnym zwrotem fabuły. Możecie państwo uznać mnie za szczególarza, ale jak się spędziło tyle lat w danym „settingu” i zna go na wylot łącznie z nieszczęsnym Końcem Czasów, to ów zwrot jest ekwiwalentem przejechania paznokciami po tablicy.
Oczywiście, między frakcjami są pewne wyczuwalne różnice. Dodano unikalne elementy mechaniczne, jak jaszczuroludzka Sieć Geomantyczna lub elfie punkty wpływu, w ogólnym rozrachunku jednak nie ma tych zmian aż tak wiele, by stworzyć frakcje równie unikalne, co w jedynce. Pragnę tu podkreślić, że mówię o grze w trybie strategicznym. W bitwie każda frakcja prezentuje zupełnie inny typ rozgrywki i tutaj faktycznie style bardzo się różnią. Problem jednak w tym, że… AI nie zawsze to wykorzystuje. Wygląda na to, że użyto tej samej inteligencji, co w „jedynce”, ma więc ona te same wady i zalety, nie umie jednak wykorzystywać nowych funkcjonalności. Przykładowo Skaveni mogę w ciągu bitwy przyzywać spod ziemi swych klanbraci, zamiast jednak atakować nimi moje jednostki strzelające lub artylerię, szturmuje nimi front mojej ciężkozbrojnej piechoty. Na mapie strategicznej zresztą też bywa dziwnie. Mroczne Elfy dysponują na przykład Czarnymi Arkami, potężnymi jednostkami opartymi na mechanice hordy, które mogą znienacka pojawiać się w dowolnym punkcie naszego wybrzeża i zamienić nam życie w piekło. Co jednak z tego, ze frakcja regularnie buduje nowe Arki, kiedy… nie korzysta z nich w ogóle. Stoją sobie smętnie przy własnym brzegu i czekają, aż ktoś je z łaski swojej zatopi.
Creative Assembly zdaje się śledzić również scenę modderską swojej produkcji, część zmian bowiem to w prostej linii zaimplementowanie modów. Magia w końcu zaczęła faktycznie zmieniać warunki na polu bitwy, dodano więcej budynków czy lepiej zbalansowano mechanizm awansu postaci. Z drugiej jednak strony dalej nie powrócono do modelu zarządzania znanego chociażby z Total War: Attila, w porównaniu do którego Warhammer to jakieś uproszczone warcaby. Dalej nie zmienimy wartości podatków, nie zmodyfikujemy obciążenia prowincji, nie wyznaczymy zarządcy, nie zadbamy o swój ród, dyplomacja alej jest szkieletowa… Ba, w wypadku Mrocznych Elfów nie da się nawet wstrzymać poboru podatków, więc jak się już prowincja buntuje, to albo zmieniamy jej urbanistykę, albo wysyłamy armię, tertium non datur.
Dodano też mechanizm który uniemożliwia nam zakończenie tury, o ile nie skupiliśmy się na wszystkich wymagającej naszej uwagi problemach. Problem jednak w tym, że wcale nie wszystkie tak naprawdę wymagają naszej uwagi, trzeba więc nierzadko sporo się naklikać, zanim w końcu się zakończy turę. Dalej nie ma też możliwości ustawiania swych jednostek w formacje na polu bitwy, ani wykorzystywania znanych z poprzednich odsłon umiejętności oddziałów, przez co bitwa wciąż jest karygodnie uproszczona względem poprzedniczek cyklu. Podsumowując: sporo poprawiono, ale i wiele pozostało do poprawy.
Warto też nadmienić, że komputer oszukuje. To znaczy, komputer w Total Warach zawsze oszukiwał, ale tutaj robi to w sposób bezczelny. Nie wiążą go prawa ekonomii, tworzy armie tak, jak mu się to podoba, najbardziej irytujące jest jednak to, że postęp w kampanii Wiru nijak się ma do faktycznych osiągnięć rywali. Dana frakcja może być nieledwie państwem kadłubowym, dalej jednak „zasób” potrzebny do rytuału ciągnie jak Elektroluks. W jednej recenzji przeczytałem też o sytuacji, która mnie osobiści nie dotknęła, ale jest jak najbardziej realna. Otóż komputer jest w stanie przeprowadzić rytuał wymagający posiadania trzech osad, mając jedną osadę.
Kraina miodem i dziegciem płynąca
Podstawowe pytanie, które należy zadać wobec każdej gry, to czy czas z nią spędzony sprawia nam frajdę. Tutaj odpowiedź brzmi: w zasadzie tak. Pod względem samej rozgrywki, na polu strategicznym i taktycznym, utrzymany został standard jedynki. Tyle że… to nie jest „Młotek”.
Jedną z dystynktywnych cech Warhammera jest konflikt między Chaosem i resztą świata. Chaos to śmierć, zniszczenie i zawierucha podczas gdy świat to… no cóż, świat. Ten klimat czuć było w jedynce i zupełnie nie czuć go w dwójce. Chaosu tam po prostu nie ma. W sensie, czasem przybłąka się jakiś czempion, czasem z rejzą przelezie jakaś armia, ale to tyle całego majątku. Gdy grając w jedynkę czuliśmy zagrożenie i wiedzieliśmy, że musimy się przygotować, bo inwazja może przyjść w każdej chwili, tutaj tylko gapimy się na pasek postępu rytuałów naszych przeciwników. Nie ma zagrożenia, nie ma walki i przetrwanie, nie ma Spaczenia, które zamienia nasze ziemie w wypalone pustkowia…
Widać, że dwójka jest zrobiona głównie dla wyjadaczy starego „figurowca”. Wszystkie elementy gry bitewnej, armię, jednostki, zasady walki, wszystko zostało przeniesione niemal w skali jeden do jednego i, zgodnie z osobami, które grały w Warhammer Fantasy Battle, w doskonałym stylu. Ci jednak, tak jak ja, którzy zjedli zęby na Warhammer Fantasy Roleplay i na figurki nie było ich stać, będą pogubieni. Gra po prostu nie daje nam powodów, by się w nią za bardzo zaangażować.
Na koniec jeszcze uwaga osobista, którą muszę z siebie wyrzucić: grając elfami i skavenami nie jesteśmy przywódcami swych frakcji. Wodzem szpiczastouchych jest Król Feniks, aktualnie Finubar Żeglarz, choć imię to nie pada, o ile pamiętam, ani razu. Posady króla drugiej najstarszej i najpotężniejszej rasy świata nie znajduje się w chipsach, więc jest to potężny wojownik i mag, o wielkiej inteligencji i zdolnościach dyplomatycznych, który przez całą grę, gdy stawką są losy globu... nie robi absolutnie nic. Mała rzecz a drażni.
Patch, który zmienił wszystko…
Pierwsza i druga część w zamyśle miały móc się połączyć, tworząc jedną, spójną grę. Rychło po premierze dwójki wydano więc łatkę Mortal Empires, ujednolicającą obie części. Możemy więc odpalić grę, wybrać dowolną frakcję i zagrać na największej mapie, jaką Total War kiedykolwiek zaproponował. Jest wręcz gargantuiczna, mimo, że ścięto kawałki południowych kontynentów. Mapa nie trzyma także oryginalnej skali, co rozumiem z powodów mechanicznych i sprzętowych, fabularnie jednak nie spina się to w żadnym punkcie. Grając w Mortal Empires, nie ma już mechaniki Wiru, wrócono jednak do zbliżającej się inwazji Chaosu.
Muszę przyznać się Państwu do czegoś dość krępującego. Otóż patch ten jest dokładnie tym, na co liczyłem od momentu ogłoszenia planów połączenia obu gier. Daję słowo, jest co do milimetra tym, czego chciałem! I kiedy już w niego zagrałem, zrozumiałem, że mi się nie podoba.
Warhammer II to wydatek rzędu 170 zł. Jedynka to około 110 zł. Wartość dotychczas wydanych DLC to z kolei niemal 300 złotych. Jednym słowem, żeby mieć jedna kompletną grę musimy wydać na to ponad pół tysiąca złotych polskich. Fakt, że dostajemy za to dużo, naprawdę dużo, ale to dalej jedna gra. Dotychczasowe Total Wary cieszyły się zainteresowaniem, ponieważ każda odsłona cyklu dawała nam coś nowego. Wprowadzano świeże pomysły, zmieniano mechanikę, pokazywano nową krainę historyczną i erę, proponowano nowe rozwiązania… Tym razem po raz drugi sprzedaje nam się tą samą grę, albo mówiąc inaczej, proponuje nam się potężny dodatek w cenie nowej gry. A zaraz nadejdą w równych szeregach nowe DLC, a potem trzecia część i DLC do niej… w sumie kiedy Creative Assembly w końcu zamknie ten projekt, wartość jednej kompletnej, przepotężnej gry sięgnie zapewne półtora tysiąca złotych.
Zostawiając na boku kwestie pieniężne, trzeba przyznać, że rozmiar rozrywki naprawdę robi wrażenie. Zrezygnowano w dwójce i tym samym w łątce z systemu frakcyjnych restrykcji kolonizacyjnych, przez co osiedlić się można już wszędzie. Oczywiście, w niesprzyjającym klimacie kolonizacja będzie się ślimaczyć, jednak podbić można już dosłownie wszystko. Oczywiście, CA nie byliby sobą, gdyby tu czegoś nie zepsuli, więc modele osiedleń są przyporządkowane do lokacji, nie frakcji. Innymi słowy, jeśli zdobywamy osiedle innej rasy, to teraz już nie zmienia się model na pasujący do naszej frakcji, lecz pozostaje stary.
*
Zarówno mocne, jak i słabe elementy mógłbym dalej wymieniać długo. Jako osobna gra, byłbym ją zapewne zachwycony, może nie aż tak, jak jedynką, ale jednak. To dobra pozycja, z interesującym systemem walk, ładną grafiką i kilkoma dobrymi rozwiązaniami. Niestety, zarówno zgodnie z moim odczuciem, jak i zamysłem twórców, należy patrzeć na obie produkcje jako całość I w tym wypadku nie wygląda to już tak dobrze. Wciąż jednak warto w nie zagrać, mając równocześnie nadzieję, że przed częścią trzecią twórcy na poważnie wezmą się do pracy.