Szlachecka Gra Karciana „Veto” – recenzja i ocena
Moja krótka przygoda z „karciankami” zaczęła się i zakończyła w beztroskich czasach gimnazjum, zachowałem jednak dobre wspomnienia i pozytywne skojarzenia. Kiedy więc dowiedziałem się o możliwości zrecenzowania „Veta”, przystałem na to z radością. Prawdopodobnie znakomita większość z nas miała w swym życiu jakiś kontakt z taką formą rozrywki, na wypadek jednak, gdyby kogoś to ominęło, przed przejściem do właściwej recenzji – kilka słów wprowadzenia.
Garść faktów historycznych
Kolekcjonerska gra karciana, lub też w skrócie „karcianka” narodziła się na początku lat dziewięćdziesiątych. Pierwszą, w ramach zabijania nudy, zaprojektował Richard Garfield, doktorant Uniwersytetu Pensylwanii, w trakcie wolnego czasu. Można przypuszczać, że kierunek jego studiów – kombinatoryka – rzutował na to, że zajął się grą opartą na mechanizmie losowości i prawdopodobieństwa. Powstała gra, początkowo nazywająca się „Mana Clash”, została zaprezentowana światu w sierpniu 1993 roku przez firmę Wizards of the Coast i nosiła tytuł „Magic: The Gathering”. Pomysł z początku nie chwycił; w roku 1994 ukazało się kilka tylko gier karcianych nowego typu, ale już w 1995 nastąpiła istna eksplozja. Wydano prawie pół setki nowych „karcianek”! Od tego czasu rok w rok ukazuje się po kilka nowych.
Garść informacji ogólnych
Trudno jest wskazać na jakąś cechę wspólną kolekcjonerskich gier karcianek, która nie byłaby zawarta w nazwie. Każda z gier ma inną mechanikę i tematykę. O ile zresztą w kwestiach mechaniki występują pewne podobieństwa, jak na przykład obracanie kart o 90 stopni („tapowanie”), obecne w wielu systemach, o tyle tematy gier stanowią potężną, wielobarwna mozaikę. Od klimatów fantasy („Magic: The Gathering”, „WarCry”), dark fantasy („Warhammer”, „Warhammer 40’000”), poprzez horror („Cthulhu CCG”, „Mythos”), cyberpunk („Shadowrun”, „Cyberpunk CCG”) na nawiązujących do współczesnej popkultury („James Bond 007”, „Star Wars”, „Harry Potter”) kończąc. Cechą wspólną jest też fakt, że wraz z upływem czasu, ukazują się kolejne edycje, kolejne karty, modyfikowane są zasady. Natomiast aby w ogóle móc zagrać każdy gracz potrzebuje indywidualnej, własnoręcznie modyfikowanej (albo, rzecz jasna, pożyczonej) talii kart, z których każda ma odmienny wygląd i zasadę działania.
Polacy nie gęsi i swoje karcianki mają
Tyle, że nie ma ich wiele. Najstarsi górale twierdzą, że pierwszą w Polsce grą karcianą był „Doom Trooper”, osadzony w realiach stanowiących skrzyżowaniem cyberpunka i science-fiction, wydawany jednak na licencji. Najprawdopodobniej pierwszą całkowicie polską grą był „Thorgal”, dziecko Egmontu. Dopiero o „Vecie”, wydawanym od roku 2004, jestem w stanie z pełnym przekonaniem powiedzieć, że jest to produkcja rdzennie rodzima. Kuźnia Gier, dobrze znana w środowisku graczy a i bliska mi osobiście (ach, te długie wieczory sejmowego gadania podczas gry w „Inwigilację”!) podjęła się zagospodarowania potężnego nieużytku. Myślę, że po tym, nieco przydługim, wstępie, nawet laik będzie miał pewne pojęcie o przedmiocie recenzji.
Za kim kreskę, panie bracie?
Żeby wygrać, trzeba znać cel gry. W naszym przypadku jest nim osadzenie na tronie Rzeczypospolitej elekta popieranego przez swoją frakcję. Frakcji jest pięć, mianowicie Dworscy, Wiśniowiecczycy, Radziwiłłowie, Awanturnicy i Osmanowie, zaś każda dysponuje unikalnym zestawem kart, dzięki którym koncepcja gry może uleć każdorazowo zupełnej zmianie. Aby osiągnąć sukces, trzeba zbierać kreski za swoim kandydatem, te zaś dostajemy w wyniku różnych działań, na przykład agitowania za swoim elektem, wygrywania pojedynków czy działań wojennych.
Elekcja, o której mowa, ma miejsce w pamiętnym roku 1648. Nie jest to jednak do końca ten rok, który znamy z lekcji historii. Bardziej precyzyjnie byłoby powiedzieć, że jest to rok historyczny dopasowany do wymagań gry i jej koncepcji, a do tego suto podlany Henrykiem Sienkiewiczem i Komudą. Choć prawdopodobnie znajdą się malkontenci kręcący nosem na takie pomieszanie, to uważam, że jest to dobre rozwiązanie. Mamy w końcu do czynienia nie z akademicką monografią, a grą karcianą, mającą swoje prawa i przywileje (jak na przykład określanie Jana Kazimierza wyłącznie mianem „eks-kardynała”). Nie widzę niczego zdrożnego w odwołaniach do literatury luźniej związanej z epoką, jeśli dodają one „miodności” i polepszają zabawę.
„Veto” jest grą dla co najmniej dwóch osób. Górny limit grających wyznacza ilość ludzi, którzy dadzą radę zmieścić się przy stole. Najlepiej, by każdy miał własną talię, choć pamiętam dość karkołomne procedury z dzieleniem jednej tali na połowy. Grać się niby da, ale to jednak nie to.
Sama rozgrywka wciąga, choć w pewnym momencie zaczyna trochę brakować opcji. Przeplatanka „pojedynek, agitacja, pojedynek, agitacja” może nużyć, jeśli nie użyjemy wyobraźni. Dzięki świetnym ilustracjom jest to ułatwione, zresztą, nawet gdyby nie było, to przecież to właśnie taki powinien być cel gier: rozwijanie wyobraźni, a nie zastępowanie jej.
W sumie gra jest stosunkowo nieskomplikowana, dzięki czemu nawet początkujący gracze szybko zrozumieją jej zasady i będą mogli poświęcić się grze. Pod jednym wszakże warunkiem.
Instrukcyje waść przywiozłeś?
A warunek ten jest taki, że początkujący powinni mieć na podorędziu kogoś, kto grać już umie - sami mogą mieć problem. Rozgrywka nie jest oczywiście niemożliwa, ale nie należy też do przedsięwzięć łatwych.
Instrukcję obsługi dostajemy w dwóch egzemplarzach, pełnej i skróconej, razem z adnotacją, że na stronie internetowej gry znajdziemy wszelkie instrukcje dodatkowe. O ile dwie wersje instrukcji to świetny pomysł, o tyle to odsyłanie do strony internetowej podoba mi się już zdecydowanie mniej. Oczywiście nie jest to płatne i rozumiem, że nie wszystko zmieściło się na papierze; mimo to mam jednak mieszane uczucia. Wolałbym już instrukcję przeredagowaną, ale jednolitą.
Brak jest rzeczy, na którą liczę przy otwarciu każdej planszówki czy karcianki, a mianowicie dyskretnie umieszczonego gdzieś na końcu słowniczka. Karty rozłożone i potasowane, grać się chce, a ty szukaj człowieku, co właściwie oznacza termin na który właśnie natrafiłeś…
W sumie jednak, z kolegą, z którym grę testowaliśmy udało nam się w końcu rozgryźć wszystkie niuanse i z przyjemnością rozegrać partię. Uznam więc instrukcję za wystarczająco dobrą. Co się naszukaliśmy po niej, to nasze, uważam bowiem, że przydało by się ją uporządkować i ujednolicić (w wersji skróconej są informacje, których brak w pełnej !), tym niemniej rozgryźć się ją da. Dużą pomocą jest umieszczona w instrukcji przykładowa rozgrywka tyle że moim zdaniem nie jest to jej miejsce. Właśnie taką przykładową partię widziałbym na stronie internetowej, w instrukcji zaś pozostawił jedynie reguły i zasady.
Co wy mi tu, pergaminu kartę czy papieru skrawek?
Jeśli chodzi o same karty, są one bez wątpienia wykonane starannie, dotyk cieszy powierzchnia z dobrym poślizgiem i wrażeniem delikatnej chropowatości (wiem, że brzmi to jak sprzeczność, ale rzeczywiście takie jest wrażenie). Ilustracje są wyraźne i żywe a fakt, że robiło je kilkoro rysowników, daje w efekcie ciekawą różnorodność. Świetne są też teksty fabularne kart, swoiste motta, czasem humorystyczne, czasem będące cytatami, zawsze jednak dobrze dobrane. Wykonanie jest solidne, choć trudno mi powiedzieć, jak znoszą próbę czasu. Jakkolwiek by jej nie znosiły, i tak doradzam folijki ochronne, a zdecydowanie odradzam gięcie i nieostrożne tasowanie.
Cichajcie, werdykt będzie!
Gra zdecydowanie mi się spodobała. Ciekawa, barwna, wciągająca, osadzona w realiach historycznych, nawiązująca do sienkiewiczowskiej trylogii, którą sam zaczytuję się od maleńkości. Bez wątpienia stanowi ciekawy sposób spędzenia popołudnia, podróży czy też po prostu wolnego czasu. Cóż mogę więcej powiedzieć? Kupujcie, grajcie i bawcie się dobrze!
Redakcja: Michał Przeperski