Sport elektroniczny podbija świat

opublikowano: 2006-10-13, 07:00
wolna licencja
Chcesz wygrać 500 000 dolarów i poczuć smak olimpijskiego zwycięstwa? Już nie musisz spędzać setek godzin w siłowni. Gry komputerowe pozwolą Ci tego doświadczyć. Wystarczy średniej klasy pecet, monitor, klawiatura i myszka.
reklama

Branża gier komputerowych, do niedawna lekceważona, jest obecnie jedną z najbardziej dochodowych gałęzi rozrywki. Przychody producentów i wydawców gier rosną szybciej niż koncernów fonograficznych i wytwórni filmowych. Wydaje się, że elektroniczna rozrywka

E-sportowcy na podium

zdominowała XXI wiek, a gry komputerowe to już nie tylko zabawa, ale konkretny sposób na życie. Tradycyjne gałęzie rozrywki: kino, telewizja, muzyka coraz częściej stają się dla młodego pokolenia niczym więcej, jak tylko dodatkami do gier. Kiedyś to odbiornik telewizyjny był najważniejszym meblem w domu, dzisiaj jego rolę przejął komputer – multimedialna maszyna, istny kombajn do wszystkiego, umożliwiający podróż do wirtualnych światów.

Od kilku lat obserwujemy na całym globie wzrost zainteresowanie nową dziedziną sportu, sportem elektronicznym (e-sport). Tymczasem na początku lat 90. nikt jeszcze nie myślał, że oddawanie się wirtualnej rozrywce stanie się w przyszłości sposobem na zarabianie pieniędzy. Można zaryzykować stwierdzenie, że wszystko zaczęło się od wprowadzenia trybu gry wieloosobowej w grach komputerowych. Tryb multiplayer dzięki dynamicznemu rozwojowi globalnej sieci przyczynił się znacznie do integracji graczy na całym świecie. Jednak czynników, które miały wpływ na obecny stan tej dziedziny, jest zdecydowanie więcej.

E-sport, cybersport, progaming

Czym właściwie jest e-sport? Dla wielu osób pojęcie sportu elektronicznego wydaje się wciąż być abstrakcyjne. Bo czy rywalizację w grach komputerowych można porównywać do tej kojarzonej z tradycyjnymi odmianami sportu? Okazuje się, że tak. Koreańska i chińska młodzież od dłuższego czasu stara się nawet przeforsować ideę e-sportu jako dyscypliny olimpijskiej. W wielu krajach, m.in.: U.S.A., Szwecji, Rosji, Japonii, Korei Płd., czy Chinach, progaming przyjął formę zorganizowaną i jest traktowany jak normalny zawód.

Małe LAN Party

W Polsce niestety jest to wciąż raczkująca dziedzina. Daleko nam do stanu panującego w Korei, gdzie gra StarCraft: Brood War mimo, iż jak na dzisiejsze standardy już lekko leciwa, cieszy się statusem gry narodowej, a informacje o e-sporcie przeczytamy w zwykłym dzienniku, usłyszymy w radiu bądź zobaczymy w telewizji.

reklama

Idea sportu elektronicznego opiera się na meczach rozgrywanych w czasie rzeczywistym (np. tzw. LAN Party w kafejkach internetowych) bądź wirtualnie przez internet. Gracze rywalizują ze sobą jeden na jednego (Player vs Player) bądź między zespołami tudzież klanami składającymi się z kilku członków (Team vs Team).

Cyberatleci – nowe pokolenie sportowców?

E-sport przyciąga coraz większe rzesze graczy głównie dzięki niwelowaniu fizycznych barier spotykanych w sporcie tradycyjnym zachowując jednocześnie poczucie sportowego współzawodnictwa. W chwili obecnej, jak już wspomniałem wcześniej, sport elektroniczny to nowy zawód. Sposób na życie, który jak się okazuje przynosi pokaźne dochody i ogromną dawkę satysfakcji. Najlepsi progamerzy mają szansę nie tylko na wysokie nagrody pieniężne sięgające w najbardziej prestiżowych turniejach kilkuset tysięcy dolarów, ale także mogą liczyć na wsparcie najlepszych firm działających w branży elektronicznej.

Marzenie każdego gracza

Sztandarowym przykładem zawodnika, który zyskał popularność na całym świecie jest Jonathan „Fatal1ty” Wendel. Jego kariera rozwija się nieprzerwanie od 1999 r, kiedy to serią spektakularnych zwycięstw uplasował się na pierwszym miejscu w światowym rankingu graczy Quake III. W ciągu ostatnich czterech lat za wygrane turnieje zainkasował w sumie ponad 200 000$ oraz setki dodatkowych nagród, wśród których znalazł się Ford Focus ZX3. Do dzisiaj jest niekwestionowanym liderem Cyberathlete Professional League. Nikomu nie udało się pobić jego rekordu i zdobyć mistrzostwa w pięciu różnych grach w jednym turnieju.

Solidne przygotowanie do walki z żywym przeciwnikiem wymaga odpowiedniego treningu. Na sukces Wendela składa się nie tylko wielogodzinne siedzenie przed komputerem, ale także aktywny tryb życia – bieganie i gra w tenisa. Obecnie wiele produktów dla graczy jest promowane jego nickiem. Nabywając sprzęt sygnowany pseudonimem „Fatal1ty” gracze mają świadomość, że wybrali produkt gwarantujący najwyższą jakość skoro firmuje go sam mistrz.

reklama
Na własnym sprzęcie nie da się przegrać

E-sport to nie tylko sława i pieniądze. Dla wielu graczy to po prostu forma zabawy oraz możliwość pokazania, że jest się w czymś dobrym. Stawania w szranki z konkurentami w trybie multiplayer dostarcza niemałej frajdy. Wirtualni przeciwnicy bywają często nieprzewidywalni i wymagają stosowania różnych taktyk. Faktem jest, że gry sieciowe uczą nas refleksu, a ogromną wagę przywiązuje się do odporności psychicznej. Do tego dochodzą: wyobraźnia, opracowanie różnych strategii i umiejętność elastycznego stosowania ich w czasie meczu, współpraca w kilkunastoosobowych zespołach. Bo w końcu nie tylko duża siła ognia jest gwarantem wygranej – jak w tradycyjnym sporcie, wszystko może zależeć od zgranej drużyny.

Musimy jednak pamiętać o stosowaniu umiaru w tym co robimy. Siedzenie przed komputerem po 12 godzin dziennie jak to czynią niektórzy gracze może mieć negatywny wpływ na nasze zdrowie. Nie od dziś wiadomo, że gdy ktoś przesadza z jakimkolwiek treningiem, szkodzi swojemu ciału. Wyczynowi sportowcy często maja poważne problemy z wątrobą, układem krążenia, oraz układem odpornościowym. Efektem nadmiernego przebywania w wirtualnej rzeczywistości przez cyberatletów mogą być zarówno problemy ze wzrokiem, kręgosłupem, bóle rąk, w szczególności nadgarstków, jak i zaburzenia psychiczne związane z postrzeganiem otaczającego nas świata, alienacja. O ile z tymi pierwszymi schorzeniami można sobie jeszcze jakoś poradzić poprzez stosowanie specjalnych gadżetów dla e-sportowców, jak opaski na nadgarstki i dłonie, czy specjalne fotele i biurka, to drugie objawy mogą być katastrofalne w skutkach.

Cybernetyczne igrzyska

Gdy kafejki internetowe zrobiły się dla graczy za ciasne, a organizowane w poszczególnych państwach turnieje nie odzwierciedlały światowego poziomu zaczęto myśleć o zorganizowaniu globalnej cyberolimpiady. Marzenie wszystkich graczy o spotkaniu swoich wirtualnych przeciwników na żywo ziściło się po raz pierwszy w 2000 r. w Korei Płd. To właśnie tam wymyślono odpowiednik tradycyjnych igrzysk olimpijskich – World Cyber Games. Tam też gry komputerowe są ważniejsze od tradycyjnego sportu, a gracze traktowani niemal jak gwiazdy filmowe: rozdają autografy, udzielają wywiadów dla prasy i telewizji, mają swoich fanów. Dużą rolę w rozwoju koreańskiego e-sportu odgrywa również rząd, który finansuje zawodników i drużyny, kształtując swymi działaniami nietypową reprezentację narodową.

reklama

Pierwsze WCG odbyły się w 2000 roku w Seulu i przyciągnęły 10 tysięcy uczestników z 17 państw. Rok później startowało już 120 tysięcy z 37 krajów. Natomiast na wielkim finale w 2005 roku, który miał miejsce w Singapurze stawiła się rekordowa liczba: milion graczy z 63 państw. World Cyber Games trwa 7 dni i jest największą imprezą tego typu na świecie. Możliwość wzięcia udziału w tym wydarzeniu jest dla wielu graczy spełnieniem marzeń. Jednak na finały trafiają tylko najlepsi wyłonieni w krajowych eliminacjach. Gracze, którzy zakwalifikują się do wielkiego finału, mieszkają podobnie jak sportowcy w trakcie tradycyjnych igrzysk w specjalnej wiosce olimpijskiej przeznaczonej wyłącznie dla zawodników.

Oczywiście poza WCG organizowane są też inne cybernetyczne olimpiady, ale żadna z nich nie cieszy się takim prestiżem. Do ważniejszych możemy zaliczyć Electronic Sports World Cup i Cyberathlete Professional League. Łączna pula nagród eliminacji i finału tej ostatniej wyniosła w ubiegłym roku 1 000 000 dolarów. Najciekawsze jest jednak to, że oficjalną grą CPL wybrano strzelankę „Painkiller”, dzieło polskiej firmy People Can Fly.

Gaming po polsku

Patrząc na tempo rozwoju polskiego e-sportu względem innych krajów europejskich, trzeba się niestety pogodzić z faktem, że mamy jeszcze sporo do nadrobienia. Prognozy jednak są pozytywne. Mimo iż niewielu graczy decyduje się na zawodowstwo, wielu Polaków ma już wyrobioną pozycję na światowej, cybersportowej scenie.

reklama
StarCraft – narodowa gra Koreańczykow

Organizowane od 2001 roku w Warszawie eliminacje do światowego finału World Cyber Games przyciągają coraz więcej zawodników. Jak na razie największymi sukcesami naszych rodaków w WCG są: zajęcie 3 miejsca w grze StarCraft: Brood War przez Artura „BlackMan’a” Michalaka na światowych finałach w 2002 roku oraz 4 miejsce Krzysztofa „IMKrzycho” Sojki w Need for Speed w 2005. Zwiększa się też liczba cyberturniejów w Polsce. W tym roku swoją premierę miały Heyah Logitech Cybersport – oficjalne ligowe mistrzostwa w grach komputerowych amatorów i profesjonalistów.

Mim, iż w Polsce istnieje kilka profesjonalnych klanów, żaden z nich nie może pochwalić się tyloma osiągnięciami, co Pentagram G-Shock. Aktualnie drużyna ta specjalizująca się w Counter-Strike znajduje się w dziesiątce najlepszych zespołów w Europie. Dzięki zwycięstwom w wielu turniejach zawodnicy Pentagramu mieli okazję zwiedzić prawie cały świat. Rok temu klan ten, zdobył tytuł mistrza Europy w CS na prestiżowych rozgrywkach Samsung European Championship. Pentagram G-Shock jest też pierwszą drużyną w Polsce która ma zakontraktowaną, stałą wypłatę za treningi. Eliminacja terrorystów dostarcza im co miesiąc około 2 tys. złotych dochodu.

Z rodzimym e-sportem nierozerwalnie łączy się nazwisko Macieja „krogotha” Wasyluka. Dzięki jego wysiłkom możemy się cieszyć z przynależności do najlepszej w pełni profesjonalnej ligi w Europie, jaką jest Electronic Sports League. Zawodnicy zapisujący się do niej mają możliwość wzięcia udziału w rozmaitych turniejach oraz pucharach. Dla wielu graczy jest to doskonały sposób na sprawdzenie swoich możliwości przed większymi eventami. Electronic Sports League Polska umożliwia współzawodnictwo na kilkunastu platformach (grach) i stale poszerza swoją ofertę. Do najpopularniejszych możemy zaliczyć takie tytuły jak: Counter-Strike, FIFA 2006, StarCraft: Brood War, Warcraft III, Quake IV.

reklama
Zabijanie terrorystów może przynieść niezły dochód

Czym byłby sport bez mediów? Tutaj pojawia się chyba największa bolączka polskiego e-sportu. Informacji o rozgrywanych meczach bądź relacji z turniejów próżno szukać w tradycyjnych mediach. Wszystkich branżowych informacji znajdziemy za to w Internecie. W polskiej sieci istnieje cała masa serwisów poświęconych cybersportowi. Do najpopularniejszych należą: esports.pl, owned.pl, team-pentagram.pl. Wspomniane witryny rzetelnie ukazują zarówno polską jak i światową scenę e-sportową. Znajdziemy w nich bieżące podsumowania i rankingi, wywiady z graczami, relacje z turniejów, informacje o najbliższych meczach. Poza tym mamy możliwość ściągnięcia powtórek z meczy, pliki wideo cieszą się niezwykłą popularnością. Pewnym ewenementem jest Headshot Radio Internetowe, które rozpoczęło swoją działalność od relacjonowania meczów, a obecnie poza transmisjami audio oferuje również przekazy wideo z najważniejszych turniejów

„Życie to nie gra, gry to życie”

Nie podlega wątpliwości, że gry komputerowe to już nie tylko hobby, a sport elektroniczny zaczyna być obowiązującym trendem. Powoli zacierają się granice pomiędzy sportem tradycyjnym, a jego cybernetyczną wersją. Zapewne już niedługo granie w gry komputerowe będzie równoznaczne z uprawianiem jakiegokolwiek sportu. W polskiej rzeczywistości e-sport zatacza coraz szersze kręgi. Na witrynie WCG Polska pojawiła się petycja skierowana do Ministra Sportu z wnioskiem o wpisanie gier komputerowych na listę oficjalnych dyscyplin sportu. Według jej autorów, „umożliwi dynamiczny rozwój tego przyszłościowego zjawiska w naszym kraju, a wsparcie rządu przyczyni się do dalszych sukcesów polskich zawodników na międzynarodowych turniejach”. Trudno z tym się nie zgodzić, ale wydaje mi się, że obecnie nie mamy na to szans.

Pozostaje jeszcze postawić pytanie czy w niedalekiej przyszłości elektroniczna rozrywka rzeczywiście zdominuje świat do tego stopnia, że jak prognozuje tygodnik „Polityka” światem rządzić będą „cyfrowi autochtoni” dla których „życie to nie gra, gry to życie”?

Na podstawie:

Edwin Bendyk, Wojciech Krusiński „Wielka Gra” [w:] „Polityka” 3/2006.

http://esports.pl

"htttp://owned.pl":htttp://owned.pl

http://esl.eu/pl

http://wikipedia.pl

reklama
Komentarze
o autorze
Kamil Machura
Absolwent politologii na Uniwersytecie Śląskim.

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści, zawsze za darmo.

Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2024 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone