Shannon Appelcline - „Designers & Dragons” – recenzja i ocena
Gry fabularne mają za sobą historię liczącą ponad pół wieku. Od gier bitewnych wymagających figurek poprzez pierwsze kopiowane na kserokopiarce podręczniki RPG, poszybowały one w setki tysięcy podręczników, setki systemów i tyle samo wydawnictw. Jest to także historia tego, jak hobby przerodziło się w ogromny biznes, gdzie na konwentach i w salach sądowych ścierają się ze sobą giganci tej gałęzi, często przez fanów podnoszeni do rangi celebrytów. Opisanie sieci wzajemnych powiązań w tym biznesie graniczy z cudem, ale ryzyko to podjął Shannon Appelcline. Całość wydało w 2011 roku wydawnictwo Mongoose Publishing pod tytułem „Designers & Dragons. A History of the Roleplaying Game Industry”.
Sam autor nie jest nikim nowym w świecie RPG. Appelcline od lat pisze artykuły dotyczące gier fabularnych i gier planszowych. Wielokrotnie współpracował przy tworzeniu gier z takimi potentatami jak Wizards of the Coast, White Wolf czy Chaosium, a sam przeniósł kilka bardzo dobrych gier planszowych w świat elektroniczny, wydając je na urządzenia z systemem iOS. Jest także autorem dwóch komiksów oraz kilkunastu artykułów o MMORPG.
Historia książki zaczęła się od serii artykułów prezentujących historię biznesu gier fabularnych w największym serwisie o tej tematyce: RPG Net. Applecline w ten sposób – jak sam twierdzi – spełnił swe marzenie, by wprowadzić czytelnika w ten niezwykły świat. Od rozpoczęcia prac w 2005 roku do publikacji książki minęło 6 lat. Tytanicznej bowiem pracy wymagała ilość materiału, którym zajął się autor. Ostatecznie na książkę składają się wspomnienia graczy i twórców, materiały powstałe w wyniku dziennikarskiego śledztwa oraz recenzje i opinie o grach.
Książkę otwiera krótki wstęp, po którym następuje pierwszy rozdział „The Founding Years”. Jest on w całości poświęcony wydawnictwu Tactical Studies Rules, znanemu powszechnie jako TSR i obejmuje swą cezurą lata 1958–1974. Z niego to dowiemy się, jak pierwsze „smoki” biznesu stworzyły RPG. Gary Gagax i Dave Arneson to tylko dwaj, choć najbardziej znani z ojców tego hobby. Choć rozdział opowiada o losach tylko jednego wydawnictwa, to jest on dość obszerny. Nie powinno to dziwić, biorąc pod uwagę fakt, że ich najpopularniejsza gra Dungeons & Dragons, która jednocześnie rozpoczęła boom w tej dziedzinie, istnieje do dziś mimo wielu problemów.
Z góry uprzedzam, że już pierwszy rozdział rozwiewa mity o ojcach biznesu. Każdy wieloletni gracz bombardowany jest legendami, jak to dla wspólnego dobra powstawały coraz to nowsze RPG. Tymczasem już w tym miejscu poznajemy dość mroczną prawdę o wojnach licencyjnych, pazerności na pieniądze, wrogich przejęciach i sądowych bataliach. Kolejne rozdziały obraz ten jeszcze bardziej wyostrzają. Od początku więc dostajemy porcję tego, czym praktycznie każdy biznes się staje, czyli wojny firm o pieniądze i klientów. Przy opisie TSR po raz pierwszy w książce spotykamy się ze zjawiskiem wody sodowej uderzającej do głowy wydawcom i tym samym przeistaczającej ich w „wielkich złych” przemysłu.
Pozostałe rozdziały, ułożone w porządku chronologicznym, pokazują rozwój rynku gier i kolejne etapy jego kształtowania. Autor ukazuje więc historię wydawnictw, które specjalizując się w grach bitewnych bądź planszowych, zaczęły także wydawać RPG. Prezentuje też inny ważny i obecny do dziś trend, jakim jest wydawanie gier na licencji innego wydawcy. Szczególnie jest to zauważalne przy dominacji bardzo popularnego D20, które – wychodząc naprzeciw oczekiwaniom rynku – stworzyło otwartą licencję Open Game License, co można wówczas uznać za novum na skalę światową. Dziś to już niejako standard na Zachodzie, także w innych dziedzinach jak na przykład oprogramowania.
W książce poruszane są także wydarzenia ważne społecznie – opisano więc paranoiczne próby walki organizacji konserwatywnych z nowym hobby czy choćby zarekwirowanie całego nakładu jednego z podręczników przez Secret Service, które mylnie przyjęło, iż jest to podręcznik hackerski. Nie pominięto także wielu mniejszych wydawnictw, które dzięki oryginalnym pomysłom lub innowacyjnemu podejściu do rynku i graczy zdołały przetrwać wśród kilku gigantów ciągle – pomimo wielu zmian w gospodarce – utrzymujących pozycję liderów. Należy podkreślić, że niektóre z nich zrobiły ogromny krok naprzód dzięki swym produktom i istnieją do dziś, ciesząc się niesłabnąca popularnością.
Książkę kończy dość obszerna bibliografia oraz czarno-biały kolaż z kilkudziesięciu okładek. W tym miejscu należy wspomnieć o ciekawym układzie książki. Na końcu każdego rozdziału znajdziemy odsyłacze do innych zawartych w pracy informacji o wspomnianych w danej części autorach, wydawcach bądź grach. Dzięki temu czytelnik może sam wybrać sposób lektury: po kolei rozdział po rozdziale bądź podróżując po rozdziałach szlakiem swych ulubionych gier lub wydawców. Taki układ książki pokazuje, jak zatrważająco poplątane są sieci wzajemnych relacji między wydawcami gier fabularnych.
Warto także wspomnieć, że czasami w książce natknąć się można na ramkę opisującą albo historię jakiegoś małego, ale godnego wspomnienia wydawcy, albo wpis powiązany z branżą RPG, jak na przykład relacje gier fabularnych i rozwijającego się przemysłu gier komputerowych bądź filmu. Ukazuje to, w jaki sposób RPG podążały za trendami obecnymi w innych dziedzinach kultury. Uważam więc, że jest to niezwykle dobrze przemyślany układ książki, robiący ogromne wrażenie na czytelniku. Wydaje się, że w książce brakuje tylko indeksu, by była to pozycja najlepsza wśród sobie podobnych.
Najsłabszym elementem książki są grafiki. Jest ich bardzo mało: wręcz kilkanaście, i to czarno-białych, co na publikacje liczącą sobie ponad 440 stron jest sporym niedopracowaniem. Można je jednak wybaczyć, biorąc pod uwagę fakt, że główny cel książki, czyli prezentacja historii branży RPG, został osiągnięty.
Poza tym książka wydana jest bardzo dobrze – twarda okładka pokryta skóropodobnym tworzywem z wytłoczonymi srebrnymi literami otacza ponad 440 zszytych stron w czerni i bieli. Książka na razie wydana została tylko w języku angielskim, ale napisana jest na tyle przystępnym językiem, że z lekturą nie będą mieli problemów nawet ci, dla których angielski jest tylko przedmiotem w szkole. Każdy rozdział napisany został w formie eseju przeznaczonego dla każdego, nie tylko dla graczy RPG. Całość wzbogacają także liczne cytaty ludzi związanych z branżą i – co ciekawe – odnoszące się nie tylko do samych gier, ale także wspominanych wojen licencyjnych czy kłótni między wydawcami. Niestety zakup tej niezwykłej publikacji może mocno uderzyć po kieszeni – uważam, że 50 dolarów to trochę za dużo, zwłaszcza że znaczną część materiałów można znaleźć w Sieci.
„Designers & Dragons” jest pozycją wyjątkową. Po pierwsze, jako pierwsza na rynku tak szczegółowo opisuje historię branży gier fabularnych. Po drugie książka nie zamknęła prac nad tą tematyką. Autor ciągle publikuje w Internecie kolejne rozdziały i już zapowiedział wydanie za kilka lat kolejnej edycji, choć osobiście uważam, że wydanie suplementu byłoby bardziej na miejscu. Chciałbym pewnego dnia ujrzeć tak samo dobre opracowanie dotyczące wyłącznie polskiego rynku gier fabularnych, bo lektura recenzowanej publikacji tylko zwiększyła mój apetyt i sądzę, że podobnie będzie z innymi czytelnikami.
Redakcja i korekta: Agnieszka Kowalska