Posnania. Budujemy miasto (gra planszowa) – recenzja i ocena
Gry planszowe przestają już kojarzyć się jedynie z „Chińczykiem” i „Monopoly”, a do sklepów trafia coraz więcej tytułów mogących zapewnić znakomitą towarzyską rozrywkę nie tylko dzieciom, lecz coraz częściej również (a nawet przede wszystkim) dorosłym. Niektóre z nich są bardzo proste, inne wymagają wręcz kilku godzin gry, by dobrze poznać ich zasady, każdy więc znajdzie coś dla siebie i nic dziwnego, że grono miłośników planszówek stale rośnie. Zauważono to najwyraźniej w poznańskim Wydawnictwie Miejskim, które z odwagą weszło na nieznany sobie dotąd rynek. Z jakim efektem?
Wykonanie
Na pewno zacząć trzeba od pochwał – ogromne pudełko kryje w sobie nie tylko dwie solidne plansze do gry, kostki, instrukcję, kwadratowe kartoniki z wizerunkami znajdujących się w Poznaniu budynków i inne elementy potrzebne do gry, ale też ciekawie i przystępnie napisany rys historii miasta. Całość wykonana jest bardzo solidnie i estetycznie – cztery pionki graczy (przedstawiające księcia, biskupa, kupca i rycerza) wykonane są z metalu, a grafiki na planszach, kartach i tak dalej są bardzo ładne. Na uznanie zasługuje oparcie się przez autorów na pochodzącym z początku XVII wieku najstarszym widoku Poznania z monumentalnego dzieła Brauna i Hogenberga pt. Civitates Orbium Terrarum – grafika ta dość wiernie odzwierciedla ówczesny wygląd miasta i stanowi bardzo cenne źródło do poznania jego historii. Przyczepić można się do jednego drobiazgu – gdyby kartoniki z wizerunkami budynków z poszczególnych epok (wyróżniono ich pięć) zapakowane zostały do osobnych woreczków, oszczędziłoby to każdorazowo wiele czasu potrzebnego na przygotowanie gry.
Instrukcja
Instrukcja to bez wątpienia jeden z najważniejszych elementów każdego zestawu, bez którego niemożliwe jest rozpoczęcie rozgrywki. Bardzo ważne jest, by została napisana w sposób precyzyjny i zrozumiały – także dla kogoś, kto postanowił zasiąść do gry na przykład wieczorem, po kolacji lekko zakrapianej winem. Wielkim problemem jest również, jeśli w czasie gry dochodzi do spornego momentu, którego instrukcja nie pozwala rozwiązać. Niestety, zasady gry w „Posnanię” mogłyby zostać wyłożone nieco dokładniej, choć ostatecznie wszystko da się zrozumieć. Co sprawia kłopot?
W pudełku znajdują się dwie kostki do gry. Iloma więc rzuca gracz, by wykonać swój ruch? Zawsze jedną. Trzeba się tego domyślić – w zasadach dotyczących zmiany wyniku rzutu znajduje się zapis, że nigdy nie można przesunąć się więcej niż o sześć pól. Wcześniej jest wprawdzie mowa o rzucie kostką, ale wystarczyłoby dodać wyraźnie „jedną”, by rozwiać wątpliwości. Posługiwanie się dwoma kostkami mogłoby zresztą znacznie zdynamizować rozgrywkę i uczynić ją ciekawszą.
Inny problem: czy pobrane przez nas kartoniki ze stojącymi w Poznaniu budynkami są widoczne dla innych graczy, czy nie? Instrukcja o tym wprost nie mówi, ale skoro opis karty pozwalającej na wymianę posiadanych elementów z innym graczem mówi o losowym dobieraniu, sprawa staje się jasna. Może nie byłoby na co narzekać, ale odsłonięcie tych elementów otwierałoby możliwość pewnego utrudniania przeciwnikom realizacji ich celów i wprowadzenia bardziej bezpośredniej rywalizacji, co – znowuż – powinno dobrze wpłynąć na rozgrywkę. Co więcej, instrukcja wspomina o możliwości takiego przeszkadzania, zupełnie jednak nie wyjaśniając, na czym by ono miało polegać.
Rzucanie kostką do upadłego
Opisane niedociągnięcia to jednak w gruncie rzeczy drobiazgi, które nie muszą zaważyć na ocenie, choć mogą na początku nieco zniechęcić – pierwsze wrażenie jest wszak bardzo ważne, szczególnie, jeśli ma się w domu kilka innych, wypróbowanych już gier. Pora odpowiedzieć na najważniejsze pytanie: na ile wciągająca jest „Posnania”?
Na początku muszę zaznaczyć, że należę do tych graczy, którzy cenią sobie możliwość układania własnej strategii i oczekują od współczesnych planszówek, że o zwycięstwie decydować będzie coś więcej niż tylko szczęście, choć oczywiście trudno obejść się bez czynnika losowego. Zasady nie muszą być przy tym skomplikowane, a rozgrywka nie musi być nakierowana na przeszkadzanie pozostałym zawodnikom, dobrze jednak, jeśli nasze powodzenie zależy również od ich poczynań. „Posnania” nie najlepiej spełnia te oczekiwania.
Przede wszystkim zbyt duża jest rola czynnika losowego. Nie mamy wpływu na to, o ile pól się przesuniemy, co na danym polu zrobimy (dla każdego przypisana jest w gruncie rzeczy jedna tylko akcja), ani który budynek z ogólnej puli wylosujemy i będziemy mogli w związku z tym postawić. Nie mamy też żadnego konkretnego celu (poza ogólnym i wspólnym dla wszystkich: wybuduj jak najwięcej), do którego moglibyśmy dążyć, a wszystkie cztery postacie, w które wcielają się gracze, są z punktu widzenia zasad gry takie same – katedrę może ufundować zarówno biskup, jak i kupiec. Owszem, każda z postaci występujących w grze ma swoje specjalne budynki, których postawienie przynosi więcej punktów, ale jako gracze nie mamy żadnego wpływu na to, czy będziemy mieć możliwość ich wybudowania. Ba, z rachunku prawdopodobieństwa wynika, że kartoniki oznaczone biskupią mitrą najrzadziej trafiają się biskupowi, te z tarczą najrzadziej wylosowuje rycerz i tak dalej. Po pewnym czasie gra coraz bardziej przypomina mechaniczne (by nie powiedzieć: bezmyślne) rzucanie kostką, pobieranie kolejnych kartoników i wykładanie ich na planszy gdy tylko pojawi się taka możliwość.
„W ogóle brak akcji jest...”
Nie byłoby jeszcze tak źle, gdyby nie fakt, że często nie możemy zrobić zupełnie nic. Pieniądze, za które stawia się nowe budynki, otrzymują gracze przede wszystkim za przekroczenie własnego pola startowego. Ponieważ okrążenie planszy zajmuje sporo czasu, często już po przejściu około jednej trzeciej trasy fundusze się kończą i jeśli gracz ma pecha, do czasu ukończenia okrążenia nie może zrobić w zasadzie nic. Z drugiej strony, zdarza się, że sakiewka jest akurat pełna, za to na ręce brakuje kartoników, które zgodnie z zasadami można by położyć na planszy, by zdobyć punkty. Turlamy więc kostką, turlamy... i nic się nie dzieje. Kartoników jest bardzo dużo, więc umieszczenie ich wszystkich na planszy zajmuje sporo czasu.
Ponieważ wszyscy gracze mają ten sam cel, a więc wyłożyć na planszę (to znaczy „ufundować”) jak najwięcej obojętnie jakich budynków, przy czym każdy z nich występuje tylko raz (jeśli więc już coś pobierzemy, nikt tego za nas nie wybuduje), a budynki przeciwnika pozostają nieznane, nie ma w zasadzie żadnej możliwości wzajemnego przeszkadzania sobie, układania strategii i tak dalej. Nawet jeśli możemy wybudować w danej chwili jeden z kilku budynków, wybór musi być często losowy, bo brak innych przesłanek, którymi można by się kierować przy podejmowaniu decyzji.
Grając w „Posnanię”, do której podszedłem z dużym entuzjazmem, miałem nieodparte wrażenie, że ogromny potencjał, jaki zapewnia historia Poznania, nie został wykorzystany. Tymczasem gry polegające na budowaniu pewnych predefiniowanych elementów mogą wyglądać zupełnie inaczej. Wystarczy, że każdemu z graczy wyznaczy się konkretny (różny od pozostałych) cel, który można realizować kilkoma drogami, oraz by cele poszczególnych graczy mogły niekiedy ze sobą kolidować, by gra od razu nabrała rumieńców. A przecież biskupi zajmowali się w Poznaniu czym innym niż miejski magistrat i inne budynki fundowali, nieraz też dochodziło między tymi ośrodkami władzy do sporów – w grze nie znajduje to żadnego odzwierciedlenia. Również losowość rozgrywki można by nieco ograniczyć, na przykład dając graczowi wybór: losowy kartonik z wierzchu stosu lub jeden z kilku odsłoniętych, który widzą wszyscy, ale który jest kartonikiem pewnym.
Dla stratega?
W instrukcji znajduje się strona z dodatkowymi zaawansowanymi opcjami „dla strategów”, ich wykorzystanie zmienia jednak rozgrywkę jedynie w niewielkim stopniu i nie niweluje zasadniczych mankamentów gry przedstawionych powyżej. Zresztą zaszkodzenie przeciwnikowi często wiąże się ze sporym kosztem, a ponieważ pieniędzy ciągle brakuje, nie opłaca się wydawać ich na coś innego niż stawianie nowych budynków.
„Posnania” nie jest zatem grą dla tych, którzy lubią pogłówkować, planować swoje ruchy na kilka lub więcej kolejek do przodu czy po prostu oczekują czegoś więcej niż tylko doznań estetycznych, rzucania kostką i przesuwania pionków. Mamy więc do czynienia z grą familijną, w którą rodzice mogą zagrać z dziećmi, ucząc się przy okazji wraz z nimi historii Poznania. Pytanie tylko, jak wiele ośmio- czy dziesięciolatków dotrwa aż do kończącego grę wybudowania ratusza?
***
Poznań – pierwsza stolica Polski?
Chyba wszyscy uczą się w szkole, że pierwszą stolicą Polski było Gniezno. Za stołecznością tego grodu przemawiają przede wszystkim źródła pisane i fakt ustanowienia w tym miejscu pierwszego polskiego arcybiskupstwa (1000 rok). Wiadomo jednak, że i Poznań odgrywał w państwie wczesnopiastowskim ogromną rolę, o której świadczą zwłaszcza wyniki badań archeologicznych: na poznańskim Ostrowie Tumskim odkryto pozostałości palatium książęcego z czasów Mieszka I (jak dotąd brak śladów takiej budowli w Gnieźnie), a niedawno również kaplicę, która mogła być pierwszym kościołem w Polsce, zbudowanym dla księżniczki Dobrawy jeszcze przed chrztem władcy Polan. Wedle tradycji to w Poznaniu również znajdował się grób Mieszka I i Bolesława Chrobrego (w podziemiach poznańskiej katedry rzeczywiście znaleziono puste komory grobowe, niemożliwe jest jednak ustalenie, kto w nich spoczywał). O to, któremu miastu – Poznaniowi czy Gnieznu – należy przyznać prymat, toczył się spór między zmarłym niedawno prof. Gerardem Labudą (optował za Gnieznem) a odkrywczynią palatium Mieszka I i kaplicy Dobrawy prof. Hanną Kóčką-Krenz. Sprawa pozostaje nierozstrzygnięta, warto jednak zauważyć, że w odniesieniu do przełomu IX i X wieku trudno mówić o stolicy w dzisiejszym tego słowa znaczeniu – książę podróżował po kraju od grodu do grodu, a główny ośrodek władzy znajdował się tam, gdzie przebywał akurat władca.
Redakcja i korekta: Agnieszka Kowalska