Pokazać coś więcej – Avangarda 007
Motywem przewodnim konwentu były w tym roku zagadnienia szeroko związane z tematyką szpiegowską, grą wywiadów, akcjami specjalnymi i wojną informacyjną. Wszyscy chcemy uczestniczyć w wydarzeniu poświęconym kulturze popularnej – podkreślał rzecznik imprezy Michał Kolanko. Według niego to właśnie to sprawiło, że w jednym miejscu spotkali się miłośnicy Gwiezdnych Wojen i Star Treka, Neuroshimy i świata fantasy, fani gier planszowych i LARP-ów.
W tym roku spotkanie fanów fantastyki odbyło się na kampusie Szkoły Głównej Gospodarstwa Wiejskiego. W salach budynku nr 34 odbywały się spotkania z autorami, prelekcje i dyskusje, na korytarzach zaś rozgrywały się pojedynki w gry planszowe i karciane czy też po prostu żarliwe dyskusje, prowadzone przy konsumowanym na szybko obiedzie.
W Avangardzie stawiamy na pokazanie czegoś więcej. Kultura popularna wyraźnie łączy się z humanistyką i nauką, w tym z historią – podkreślał Kolanko, przypominając m.in. popularną ostatnio sagę George’a Martina Pieśni Lodu i Ognia (której pierwszy tom stanowi zekranizowana ostatnio Gra o Tron), głęboko nawiązującą do historii średniowiecza. Dlatego właśnie w programie konwentu znalazły się prelekcje poświęcone historii szpiegów oraz specjalny blok celtycki pod patronatem ambasady Irlandii w Polsce.
O historii inaczej?
Zdecydowana większość prelekcji wygłoszonych w tym ostatnim odbyła się w sobotę. Licznie przybyli goście mogli wysłuchać m.in. wystąpień pt. Makabryczna archeologia – krwawe obyczaje Celtów, Kobieta, małżeństwo i obyczajowość w świecie starożytnych Celtów, Kilka słów o języku irlandzkim. Miłośnicy klimatycznej muzyki mogli też wysłuchać koncertu harfiarki Basi „Maskotki” Karlik, która przy innej okazji opowiedziała o Anegdotach i życiu wędrownych harfiarzy w XVIII wiecznej Irlandii.
Wszystko ma swoją historię, głęboko zanurzoną w szeroko rozumianych realiach i kulturze epoki – przekonać mogli się o tym uczestnicy niezwykle ciekawej prelekcji pt. Historia gier planszowych. Referentka, znana wśród fanów fantastyki jako Balqis, opowiedziała o starożytnych pierwowzorach dzisiejszych planszówek, takich jak egipski semet, afrykańskie manikala, japońskie go, chiński mahjong oraz dobrze znane współcześnie szachy, chińczyk czy drabiny i węże. Jak się okazuje, gry tego typu stanowiły nie tylko formę rozrywki, ale miały też swój wymiar magiczno-teologiczny. Na przykłady zestawy do gry w semet wkładano do staroegipskich grobowców. Równie głębokie znaczenia miał znany dziś powszechnie chińczyk, wywodzący się z hinduskiej gry pahisi. Służył on do tłumaczenia hinduskiej mitologii, miał pokazywać koleje ludzkie, to jak wiele zależy od rzutu kostką – mówiła referentka. Po prelekcji rozpoczęła się dyskusja, w której m.in. próbowano ustalić, dlaczego wiele spośród starożytnych gier planszowych do dziś jest aktualna. Natura ludzka się nie zmienia. To, co podobało się naszym przodkom, podoba się też nam – mówił jeden ze słuchaczy wystąpienia.
Przeszłość na planszy i w kartach
Najbardziej widocznym na pierwszy rzut oka elementem konwentu był games room, w którym uczestnicy imprezy mogli zagrać w różnego rodzaju gry. Nie zabrakło wśród nich także tych o szeroko rozumianej tematyce historycznej. Na stoisku sklepu Rebel.pl zaprezentowano nam szereg propozycji, wśród nich wydaną pod naszym patronatem grę w klimacie Rzeczpospolitej Obojga Narodów pt. „Boże Igrzysko”. Fanom starożytności polecano „7 cudów świata” oraz „Olympos”. W tej grze fajne jest to, że wiele zależy tu od losu, dzięki czemu każda rozgrywka jest inna – mówił o tej ostatniej Paweł, który zajmował się całym stoiskiem sklepu. Chwalił także „7 cudów świata” – wspólna rozgrywka w tę grę w piątek była dla uczestników konwentu niezwykle ciekawa. Zgromadzeni wokół stoiska sklepu fani chwalili inną planszówkę pt. „Cywilizacja: Poprzez wieki”. Ta gra jest warta 10 innych – mówił jeden z doświadczonych graczy.
„Veto” jest alternatywą dla innych karcianek – poinformowano nas na stoisku Kuźni Gier. Gra utrzymana w klimacie I RP była jednym z flagowych produktów prezentowanych na stoisku wydawnictwa. Maciej Zasowski, współwłaściciel firmy i game designer odpowiedzialny za „Veto” podkreślał jej unikalną mechanikę i taktyczny charakter. Przytaczał też opinię innych graczy, którzy twierdzili, że nie jest to kolejna, prosta karciana rąbanka. Jeśli mamy robić coś związanego z naszą historią, w jakiś sposób ją popularyzować, to róbmy coś fajnego, pokazujmy sukcesy. XVII wiek był najlepszym okresem w historii Polski, byliśmy wtedy niepokonani – zauważył. Na stoisku Kuźni Gier przeprowadzana była nauka gry, w sobotę odbył się także turniej w którym wzięli udział miłośnicy „Veta”.
Według doniesień, imprezę odwiedziło w tym roku ok. 1200 osób. Na profilach społecznościowych wymieniane są podziękowania i pierwsze refleksje. Prawdopodobnie wielu spośród uczestników tegorocznej imprezy odwiedzi ją też w przyszłym roku.