Piotr Mańkowski – „Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo” – recenzja i ocena
Autor – Piotr Mańkowski, dziennikarz i recenzent – dołożył wielu starań, by połączyć przyjemne z pożytecznym. Podstawą napisanej pracy, poza branżowymi doświadczeniami autora, jest literatura anglojęzyczna oraz przeprowadzone na potrzeby „Cyfrowych marzeń” wywiady z twórcami gier. To połączenie sprawiło, że mamy do czynienia z pozycją oryginalną, na temat niemal w Polsce nie poruszany.
Choć w książce nie brak wiedzy quasi-encyklopedycznej, głównym atutem recenzowanego tytułu było dla mnie ukazanie żywych sylwetek ludzi – pionierów elektronicznej rozrywki. To oni są głównymi bohaterami publikacji. Wśród ich losów nie zabrakło zarówno wielkich sporów, procesów sądowych i skandali, jak i przykładów wieloletniej kooperacji, poświęcenia i podejmowania wielkich wyzwań. Dzięki temu z „Cyfrowych marzeń” nie tylko dowiadujemy się o najważniejszych tytułach – kamieniach milowych, ale także spoglądamy na to, jak one powstawały i dlaczego odniosły rynkowy sukces lub zawiodły oczekiwania twórców i graczy.
Pozycja ma charakter przyczynkarski – jest czymś pośrednim między dobrze napisaną opowieścią, a podręcznikiem akademickim. Przez to w publikacji pominięto kilka ważnych tytułów gier komputerowych (Starcraft, Heroes of Might and Magic czy kultowej dla miłośników historii serii: Europa Universalis), zabrakło w niej również choćby kilku informacji o rynku prasy poświęconej grom komputerowym w Polsce – co dziwi, biorąc pod uwagę krótkie omówienie sytuacji rynku prasy branżowej na Zachodzie, które w recenzowanej pozycji jednak się znalazło.
Autor zasygnalizował problematykę przemocy w grach oraz hipokryzję „cenzorów” gier komputerowych. Przemoc często nie stanowiła cla nich problemu w dopuszczaniu gier dla młodych użytkowników, w przeciwieństwie do np. odniesień do sfery miłosnej. Pobieżnie wskazał także na to, w jaki sposób gry komputerowe i wideo wpłynęły na zachowania społeczne. Zabrakło mi jednak szerszej analizy tej problematyki. Książka jest poprawnie opracowana pod względem redakcyjnym, a nieliczne literówki lub inne błędy nie odbierają przyjemności z lektury.
Publikacja z pewnością zaciekawi wszystkich tych, którzy tak jak autor tej recenzji – swoją młodość przeżywali w kontakcie ze światem gier komputerowych. Również dla osób zajmujących się historią kultury najnowszej będzie ona cennym (choć nie wolnym od wad) uzupełnieniem domowej biblioteczki.