Magdalena Hajduk: Z badań wynika, że aż 86 proc. badanych chce uczyć się w immersyjny, czyli wielozmysłowy sposób
Zobacz także:
Magdalena Mikrut-Majeranek: Powstałe w 2021 r. Biuro Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej zajmuje się przybliżaniem najnowszej historii przy pomocy najnowszych technologii, prowadząc cyfrową transformację zasobów Instytutu Pamięci Narodowej. Jakie są główne zadania Biura i jak realizowane przez nie projekty wpisują się w cyfrową rewolucję?
Magdalena Hajduk: Niecałe półtora roku temu prezes Instytutu Pamięci Narodowej powołał Biuro Nowych Technologii, które w zadaniach ma kluczową misję, czyli otwarcie dialogu z młodym pokoleniem. Ponadto prowadzimy cyfrową transformację zasobów Instytutu Pamięci Narodowej. Tworzymy materiały dostępne na urządzeniach mobilnych, PC, a także w wirtualnej (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR). Chcemy rozbudzać ciekawość o historii Polski wszędzie tam, gdzie znajdują się współcześni odbiorcy. Aby zmierzyć się z potrzebami młodego pokolenia, musieliśmy zacząć od rozpoznania potrzeb młodego pokolenia w zakresie edukacji. I tak powstał raport „Immersyjna edukacja historyczna – w stronę nowych ścieżek edukacyjnych”.
W opublikowanym niedawno raporcie podkreślają Państwo, że nowym kierunkiem strategicznym dla edukacji jest immersyjna edukacja historyczna. Jakie są jej cechy i jak powinna być realizowana?
Z badań wynika, że aż 86 proc. badanych chce uczyć się w immersyjny, czyli wielozmysłowy sposób. W sposób, który łączy ze sobą edukację i rozrywkę. Potrzeba wdrożenia nowych projektów wykorzystujących nowe technologie jest do realizacji kluczowa. Jeśli chcemy pałeczkę pokoleniową i nasze wartości przekazać kolejnym pokoleniom, musimy mówić ich językiem. Z tego powodu projekty realizowane przez IPN są połączeniem nauki i rozrywki.
A na czym polega prezentowana w raporcie koncepcja Phygital?
Odniosę się kolejny raz do przedstawionych w raporcie badań. Ponad 25 proc. badanych przedstawicieli Generacji Z przyznaje, że światy offline i online przenikają się, tworząc jedną rzeczywistość. W ciągu ostatnich 3 lat proces digitalizacji w edukacji przyspieszył znacząco. Rozwiązania cyfrowe tworzą nowe możliwości nauki, stając się efektywnym sposobem na zróżnicowanie i spersonalizowanie zdobywania wiedzy. Z drugiej strony młode pokolenia mają też dużą potrzebę doświadczeń analogowych, wspólnej nauki, dyskusji, budowania rzeczywistych relacji, które uzupełniane cyfrowymi rozwiązaniami, stają się hybrydą zwaną phygital.
Jakie są najważniejsze cele edukacji przyszłości, edukacji cyfrowej z zakresu historii?
Żyjemy w dobie nadinformacji, w zasadzie więc żeby przemycić treści, które mają walor edukacyjny, musimy wejść do wojny algorytmów. To jest właśnie ta przestrzeń, gdzie Instytut Pamięci Narodowej, żeby zachować pamięć, musi się angażować. Musimy działać w kierunku pomniejszania luki generacyjnej, bo całkiem nie da się już jej zlikwidować. Przede wszystkim oznacza to tworzenie nowych modeli i budowanie wielokanałowych sposobów dotarcia do młodzieży. Mówiąc prościej: nauczać można wszędzie, czyli również w przestrzeni miejskiej, w mediach społecznościowych, poprzez aplikacje, gry, etc. Oferta edukacyjna powinna być dostosowana do różnorodnych grup odbiorców, nie tylko do tych zainteresowanych historią i nie tylko do tych, którzy znajdują się w zasięgu przekazu mainstreamowego. Na koniec wskażę jeszcze na konieczność uwzględnienia nowej roli nauczycieli w edukacji historycznej, zapewnienia przez nich większego kontaktu młodzieży z „żywą historią”, w czym ogromną pomocą mogą służyć nowe technologie.
Dziś oprócz cyfrowych nomadów, mamy także cyfrowych tubylców, a w rzeczywistości koegzystują ze sobą przedstawiciele siedmiu pokoleń – Generacji Alpha, Generacji Z, Millenialsów, Generacji X, Baby Boomersów, Silver Generation iGreatest Generation. Podczas prowadzonych badań skupiali się Państwo na zdefiniowaniu potrzeb edukacyjnych w obszarze historii pokolenia Alpha, pokolenia Z i Millenialsów. Jakie wnioski płyną z badań?
Z badań wynika, że przedstawiciele młodych pokoleń poszukują informacji wielokanałowo. Stawiają na dostępność, zaufanie i immersyjność. Badania naukowe pokazują, że każdy człowiek ma odrębny styl nauki, pracy i myślenia. Zatem tworzenie różnych wariantów edukacyjnych i korzystanie z wielu rozwiązań i narzędzi (zarówno cyfrowych, jak i analogowych) sprawiają, że informacje mają szansę zainteresować każdą z osób, niezależnie od jej preferencji w zdobywaniu wiedzy czy uczeniu się. Doświadczyliśmy tego podczas prapremiery „Gry Szyfrów”. Okazało się, że testerzy z Generacji Z mieli trudności z oswojeniem się z rzeczywistością gry w VR, z zanurzeniem się w doświadczenie. Takich trudności nie mieli Millenialsi. Różnice pokoleniowe uwidoczniły się także w postawie przy stanowiskach do gry PC. Tu było na odwrót, Millenialsi potrzebowali więcej czasu, by się oswoić z otoczeniem.
Zainteresowały Cię projekty realizowane przez Biuro Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej? Dowiesz się o nich więcej podczas Kongresu Pamięci Narodowej, który odbędzie się w dniach 13-15 kwietnia 2023 roku na Stadionie Narodowym w Warszawie.
W swoich realizacjach wdrażają Państwo rozbudowane narzędzia IT, sztuczną inteligencję (AI) oraz systemy uczenia maszynowego. W jaki sposób wykorzystują Państwo sztuczną inteligencję?
Kierując pracami Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej mam świadomość, że w dobie dokonującej się na naszych oczach cyfrowej rewolucji, pokolenia młodych Polaków oczekują od nas, że będziemy opowiadali o historii przy wykorzystaniu nowoczesnych narzędzi, dzięki którym można niemal dosłownie odbywać „podróż w czasie i przestrzeni”, niemal zmysłowo odkrywając minioną rzeczywistość.
Dzięki rozbudowanym algorytmom automatycznie przetwarzającym dane 3D/4D będziemy mieli możliwości spotkania z „cyfrowym bliźniakiem”. W przyszłości dzięki sztucznej inteligencji będziemy mogli z nim porozmawiać jak z żyjącym świadkiem historii. Młodzi ludzie będą mogli zainteresować się przeszłością i dowiedzieć niejako bezpośrednio od utrwalonych wirtualnie świadków, w jaki sposób prowadzona była na przykład działalność antykomunistyczna, walka o wolną Polskę.
Ciekawym projektem jest „Gra Szyfrów”. Gra działa na goglach VR, PC z systemem Windows oraz urządzeniach mobilnych obsługiwanych przez iOS i Android. Umożliwia immersyjne doświadczanie historii. Czy tak będzie wyglądała edukacja w przyszłości? Jak może wyglądać nowa rola nauczycieli w edukacji historycznej wspieranej nowymi technologiami?
Raport „Immersyjna edukacja historyczna” pokazał nam, że projekty gamingowe to jest właśnie ten kierunek, w jakim powinniśmy podążać. Postanowiliśmy stworzyć projekt oparty o zwycięską bitwę w wojnie polsko-bolszewickiej, i to nie tylko w kontekście sztuki wojny, tylko w kontekście wiedzy, jaką posiadali nasi przodkowie. Gra dotyczy przede wszystkim polskiej kryptologii. Młodzież może wcielić się w niej w bohaterów polskiej kryptologii. „Gra Szyfrów” została wpisana przez Ministerstwo Edukacji i Nauki do projektu „Gry w edukacji” i jest obligatoryjna do realizowania podstawy programowej przez nauczycieli. Zdaję sobie sprawę, że często nauczyciele nie do końca potrafią obsłużyć takie narzędzia jak np. gogle VR. Tu jest miejsce na współpracę międzypokoleniową. Zauważyliśmy, że uczniowie bardzo chętnie wspierają nauczycieli.
Czy Biuro wspiera też nauczycieli, zachęcając ich do posługiwania się najnowszymi zdobyczami technologii cyfrowej? W jaki sposób i przez jakie projekty realizowane są te działania?
Przede wszystkim należy zaznaczyć, że do „Gry szyfrów” przygotowaliśmy pakiet wspierający dla nauczycieli do pobrania za darmo ze strony bnt.ipn.gov.pl. Przygotowane przez nas quiz edukacyjny i scenariusze przeprowadzenia lekcji opartej na nowych technologiach, umożliwiają nauczycielom zrealizowanie takiej lekcji, a następnie zweryfikowanie zdobytej w trakcie lekcji przez uczniów wiedzy. Pracujemy również nad cyklem wideo podcastów o charakterze edukacyjnym. To materiały skierowane głównie do nauczycieli, które będą przedstawiać korzyści oświatowe i społeczne, jakie płyną z wdrażania immersyjnych metod edukacji historycznej.
Przygotowali też Państwo pomoc dydaktyczną nowej generacji, czyli aplikację przedstawiającą tajną drukarnię Solidarności Walczącej w wirtualnej rzeczywistości – „Szybowcowa '87". Jakie zadania dydaktyczne spełnia?
Użytkownik aplikacji „Szybowcowa ’87” za pomocą gogli VR może wejść do mieszkania w peerelowskim bloku, gdzie ukryta jest konspiracyjna drukarnia. Będzie mógł włączyć telewizor i usłyszeć audycję Radia „Solidarność Walcząca”, wchodzącą na pasmo komunistycznego Dziennika Telewizyjnego. Może też wziąć do wirtualnej ręki gazetkę konspiracyjną zwaną „bibułą” czy włączyć nasłuch kontrwywiadu SW, by usłyszeć zaszyfrowane rozmowy pomiędzy funkcjonariuszami komunistycznej Służby Bezpieczeństwa. Projekt odpowiada na ujawnioną przez młode pokolenia potrzebę wykorzystania do narracji o przeszłości nowoczesnych narzędzi, dzięki którym można niemal na własnej skórze poczuć klimat minionej epoki.
Dziękuję serdecznie za rozmowę!
Materiał powstał dzięki współpracy reklamowej z Instytutem Pamięci Narodowej. Histmag jest patronem medialnym Kongresu Pamięci Narodowej organizowanego przez IPN.