„Iron Harvest” – recenzja i ocena
Skąd mechy w 1920 roku? Odpowiada za to grafik Jakub Różalski. Jego malarski projekt „1920+”, w ramach którego na tle swojskich pejzaży pojawiały się fantastyczne maszyny, przed kilku laty zyskał ogromną popularność. Na tej fali, dzięki kickstarterowej zbiórce, powstała planszowa gra „Scythe” inspirowana pracami Różalskiego, a później również antologia opowiadań „Inne Światy”. Teraz w nasze ręce trafia nowa produkcja King Art Games – „Iron Harvest”, również osadzona w alternatywnej rzeczywistości uniwersum „1920+”.
„Iron Harvest”: ogólne założenia
„Iron Harvest” to strategia czasu rzeczywistego – rozbudowujemy naszą bazę, zdobywamy zasoby, trenujemy jednostki i prowadzimy je do walki. Znajdziemy tu wiele elementów znanych fanom gatunku ze starszych produkcji. Taktyczna mapa, na której odbywają się interaktywne odprawy, została niemal przeszczepiona z „Company of Heroes”, natomiast system osłon, zajmowanie punktów strategicznych, czy sposób prowadzenia walki budzą skojarzenia również z grami spod szyldu „Dawn of War”. Miłośnicy obu tych serii poczują się w „Iron Harvest” jak w domu. Nie uważam tego w żadnym stopniu za wadę. Studio podczas prac słuchało opinii graczy i stawiało na sprawdzone rozwiązania. Jedynym minusem takiego podejścia jest może fakt, że mechaniki rozgrywki tego RTS-a raczej nikt nie określi mianem „rewolucyjnej”. Jednocześnie nie jest to prosta „kalka” z poprzedników w innej oprawie. „Iron Harvest” ma swój własny charakter. Trzymając się porównania z „Company of Heroes” powiedziałbym, że starcia są tu bardziej kameralne, a taktyka odgrywa większą rolę niż strategia. Rozwój własnej bazy ograniczony jest w zasadzie do postawienia kilku budynków produkujących jednostki.
Taktyką go, nie pałką!
Dużo ważniejsze okazuje się tu właściwe rozmieszczanie swoich sił, dobieranie im uzbrojenia odpowiedniego do sytuacji (piechotę można „przezbroić” na kilka różnych sposobów, a powolne CKM-y i działa można zająć lub porzucić wedle potrzeby) i kontrola pola bitwy. Kilka dobrze ustawionych jednostek jest w stanie powstrzymać sporo liczniejszego przeciwnika, zwłaszcza kiedy zostanie pozbawiony osłon lub odkryje własne tyły. I to także podczas gry z żywym przeciwnikiem! Dość nisko postawiony limit wielkości armii nie pozwala wypracować dużej przewagi liczebnej i po prostu zadeptać wroga liczebnością własnych wojsk.
Ucieszył mnie też system fortyfikacji. Jest dość prosty, a problemem logistycznym jest tu raczej czas przygotowywania umocnień, niż ich koszt. Okopy czy bunkry wybudowane w złym miejscu po prostu nie spełnią swojej roli i zmarnują cenny czas naszych inżynierów. Ale dobrze rozplanowane - niejednokrotnie uratują sytuację i dadzą masę satysfakcji. Dobór pozycji jest tu kluczowy, a główkuje się nad nim niemal do samego końca każdej rozgrywki.
Blaszane zabawki i inne atrakcje
Podobnie cieszy dobrze wypracowany balans pomiędzy piechotą a mechami bojowymi. Prawdę mówiąc był to element, który przed rozpoczęciem rozgrywki budził moje największe obawy. Nic z tych rzeczy. Choć zwykli żołdacy nie mają szans w starciu choćby z maszyną zwiadowczą, to jednak już działo, granaty, czy ręczne wyrzutnie zmieniają postać rzeczy. Nawet większe maszyny nie mogą czuć się bezpiecznie w otoczeniu odpowiednio przygotowanej i okopanej piechoty wroga. Kluczem okazuje się oczywiście właściwa synergia sił – czasami dwa mechy osłaniane przez CKM i naprawiane przez inżynierów zrobią więcej, niż nawet pięć dużych maszyn puszczonych do samobójczego ataku na wroga. Do dbania o własne siły zachęca też system awansów - zaprawieni w bojach weterani walczą o wiele skuteczniej.
Ukłony w stronę historii
Za charakter „Iron Harvest” odpowiada też oczywiście niezwykłe uniwersum alternatywnej rzeczywistości „1920+”, w którym osadzona jest gra. Powiedzmy wprost – jest to czysta fikcja i prawdziwej historii z tej gry ciężko się uczyć choćby w niewielkim stopniu. Jednak przedstawiony świat opiera się na znanych z historii oraz „historycznej popkultury” motywach i raz za razem puszcza oko do interesującego się przeszłością odbiorcy. Jeden z bohaterów Janek Kos i snajpersko-zimowa misja szkoleniowa to niewątpliwie nawiązanie do „Czterech Pancernych”. Pojawiający się w grze niedźwiedź Wojtek jest ukłonem w stronę prawdziwego zwierzaka z 2. Korpusu Polskiego gen. Andersa. Nawet frakcje dostępne w grze - Rzeczpospolita Polańska, Saksonia i Ruswieci to wariacje na temat popkulturowych wyobrażeń o historii Polski, Niemiec i Rosji. Weźmy za przykład artyleryjskiego mecha bojowego Ruswietów, którego przedstawiono jako skrzyżowanie traktora, Katiuszy i machiny kroczącej. W armii Saksonii zobaczymy oczywiście charakterystyczne pikielhauby i usłyszymy okrzyki na cześć kajzera, a piechota Polanii to fantastyczny miks sylwetek typowego powstańca warszawskiego z żołnierzem legionów Piłsudskiego. Takich nawiązań na płaszczyźnie fabularnej i graficznej jest mnóstwo, a odkrywanie ich stanowiło dla mnie przyjemną meta-grę.
Mniej i bardziej klimatycznie
Jeśli natomiast chodzi o samą fabułę, to mam mieszane uczucia. Opowieść jest dość ciekawa, ogólny zarys sylwetek jej bohaterów również. Jednak już same interakcje pomiędzy postaciami sprawiają wrażenie płytkich i mało przekonujących. Najlepiej wypadają tu dialogi pojawiające się w trakcie misji. Ot, choćby anonimowy żołnierz pytający się Anny Kos, młodej bohaterki Polanii, „gdzie nauczyła się tak strzelać”. Klimatyczne, tym bardziej, że gra wydana została w pełnej polskiej wersji językowej. Za to ostatnie duży plus.
Łącznie do rozegrania mamy trzy kampanie – po jednej dla każdej z dostępnych w grze frakcji. Jeśli będzie to dla nas za mało, są tu także misje-wyzwania (póki co trzy, mam nadzieję że z czasem pojawi się ich więcej) oraz wspomniany już wcześniej tryb wieloosobowy.
„Iron Harvest”: podsumowanie
Ogólnie rzecz biorąc „Iron Harvest” to dobra, solidna, choć nie rewolucyjna produkcja. Czerpie garściami od poprzedników, ale jednocześnie umiejętnie przesuwa akcent ze strategii w kierunku taktyki. Dzięki temu znalazła własny ciekawy sposób na realizację znanych już rozwiązań. Zupełnie świeżym elementem jest natomiast uniwersum „1920+”, łączące ze sobą elementy historii i steampunkowego science-fiction. Gra powinna przypaść do gustu miłośnikom RTS-ów – pewnie nie zaskoczy mocniej swoją mechaniką, ale za to da wiele godzin satysfakcjonującej rozgrywki.