Heroes V – powrót do świata magii i mocy – recenzja i ocena gry video
Umarł król! Niech żyje królowa!
Wątek fabularny gry przenosi nas do całkowicie nowej krainy Ashan. Wprowadzające w klimat gry sielankowe intro przeradza się w koszmar. Ceremonia zaślubin władcy Imperium Gryfów zostaje nagle przerwana przez hordy piekielnych demonów. Daje to początek krwawemu konfliktowi, w którym centralną postacią staje się królowa Izabela. Na pierwszy rzut oka odnosi się wrażenie, że poszczególne kampanie nie są ze sobą w żaden sposób powiązane i każda z sześciu dostępnych stanowi odrębną fabularnie całość. Nic bardziej mylnego. W toku rozgrywki dowiadujemy się, że losy wszystkich bohaterów są ze sobą splecione, łączy ich bowiem misterna intryga, uknuta przez głównego wroga – Władcę Demonów Kha – Beletha.
Cała historia jest urozmaicona licznymi zwrotami akcji. Gdy wydaje nam się, że jakaś misja została zakończona pomyślnie, nagle jesteśmy informowani o nowych zagrożeniach lub dostajemy nowe zadania. Często wymagają one od nas zmiany dotychczasowej taktyki, więc na szczęście nie ma miejsca na nudę. Świadczy o tym także spore zróżnicowanie scenariuszy; nie wystarczy zebrać armię i pokonać wszystkich przeciwników, czasem trzeba coś odbudować, odnaleźć jakiś artefakt, czy też nastawić się na defensywę i odpierać zalewające nas fale wrogich armii. O wielu ciekawych rzeczach związanych z fabułą dowiadujemy się z przerywników filmowych. Jedyne zastrzeżenie, jakie można do nich mieć, to sposób wykonania: razi wręcz statyczność oraz brak odzwierciedlenia emocji na twarzach bohaterów.
Stary-nowy heros
Czymże byłaby cała seria bez tytułowego bohatera, centralnej postaci u wszystkich ras? Tych mamy w "piątce" sześciu, dla każdego miasta po jednej klasie, są to Rycerz, Lord Demonów, Nekromanta, Czarownik, Łowca i Czarodziej. To oni prowadzą armię po mapie, dbają o jej morale, wspierają w trakcie walki. I tutaj mamy do czynienia zarówno z powrotem do korzeni, jak i z pewnym novum. Dowódca w trakcie potyczki stoi gdzieś z boku i kieruje poczynaniami jednostek, jak to miało miejsce w pierwszych trzech częściach. Sam jednak może także atakować: wręcz (szarża Rycerza lub Lorda Demonów), z dystansu (magiczne pociski Nekromanty), czy też korzystać z przypisanych jego klasie zdolności (np. leczenie, wskrzeszanie z martwych). Zwracają uwagę osobne dla każdego bohatera talenty. Ta – jak najbardziej pozytywna – zmiana sprawia, że taktykę opracowuje się nie tylko na podstawie specyfiki oddziałów z danego miasta, ale także samego „hirołsa”. Przy rozdzielaniu zdolności i talentów mamy do czynienia ze specyficznym systemem połączonych naczyń. Niektóre z nich zgrane razem dają nam dostęp do dodatkowych, niezwykle potężnych zdolności specjalnych. Jeżeli wszystko idealnie dopasujemy, biada temu, kto ośmieli się stanąć na drodze do chwały naszemu wojownikowi.
W kolejce do walki
Tak jak to miało miejsce w poprzednich częściach cyklu, po natknięciu się na przeciwnika zostajemy przenoszeni na pole bitwy. W mechanizmie prowadzenia walki zaszło jednak kilka zmian (o jednej dotyczącej bohatera wspomniałem wcześniej). Przede wszystkim pojawiło się wiele nowych, niezwykle efektywnych umiejętności, przypisanych określonym jednostkom, np. zatruwanie wrogich oddziałów. Ponadto niektóre z nich wyposażono w księgi czarów: niewielka grupa Czarcich Lordów zaklęciem „deszcz meteorów” może znaczne przetrzebić oddziały wrogiej armii, nie ruszając się z miejsca. Daje to więcej możliwości przy planowaniu strategii, a przede wszystkim mnóstwo frajdy. Sprawia także, że toczone pojedynki są bardziej dynamiczne i urozmaicone.
Inną istotną zmianą – o ile nie najważniejszą – jest rezygnacja z podziału walki na tury. Statystyki jednostek zostały wyposażone w nowy współczynnik – inicjatywę. Określa ona, jak często dany oddział pojawi się w kolejce. Przebieg kolejkowania obserwujemy dzięki specjalnej belce na dole ekranu. Toczone pojedynki stały się teraz bardziej złożone z uwagi na zróżnicowanie wartości inicjatywy u każdej jednostki. Stworzenia obdarzone nią hojnie, wzmocnione czarami typu „błogosławieństwo” lub „przyspieszenie”, mogą podjąć akcję w jednej kolejce nawet 3 razy. Pojawia się tu jednak problem dyskryminacji ciężkich, defensywnych jednostek, jak Entowie. Niski współczynnik inicjatywy sprawia, że gdy inne jednostki mogą często atakować, one stoją bezczynnie, bez możliwości pełnego wykorzystania własnych talentów.
Mówiąc o walce, nie sposób pominąć roli czarów, których w grze mamy ponad 40. Zamiast klasyfikacji umiejętności magicznych według żywiołów, jak to było dotychczas, otrzymujemy cztery szkoły: Zniszczenia, Światła, Mroku i Przywołań. Niektóre zaklęcia wraz z rozwojem bohatera nie tylko zwiększają moc, ale zyskują dodatkowe działanie. Dobrze jest wyposażyć naszego bohatera w czar „trzęsienie ziemi”, który znacznie przyspiesza zdobywanie wrogich twierdz. Trzeba przyznać, że animacje zaklęć wizualnie prezentują się bardzo dobrze, a czary ofensywne robią odpowiednie spustoszenie.
Mój dom moją twierdzą
Pierwsze, co zwraca uwagę po kliknięciu na ikonę miasta to trójwymiarowa animacja prezentująca w całej okazałości wszystkie budowle. Wygląda to niezwykle efektownie, ale zaczyna denerwować, gdy przy każdym wejściu do zamku musimy ją oglądać. Fakt, że można ją przerwać, nie zmienia tego, że gra przez nią potrafi nieźle zwolnić nawet na szybkich komputerach. Z drugiej strony należy oddać hołd ogromnej pomysłowości ludzi z Nival Int.: budynki są szczegółowo dopracowane, niektóre posiadają własne animacje, chociaż czasami można mieć problem z domyśleniem się, co dana budowla kryje.
Najwięcej zastrzeżeń można mieć do menu rozbudowy miasta, które jest mało intuicyjne, powiedziałbym, że wręcz nieczytelne. Potrzeba sporo czasu, żeby się z nim zaprzyjaźnić, co znacznie spowalnia rozwój naszej twierdzy. Występujące w grze miasta: Przystań, Inferno, Nekropolis, Loch, Sylvan oraz Akademia różnią się rozkładem większości budynków na planie rozbudowy. Dlatego z każdą rasą trzeba go poznawać od nowa, co po kilku misjach może zirytować. Do plusów można dodać natomiast fakt posiadania przez każdą rasę własnych, unikalnych budynków specjalnego przeznaczenia mających często znaczący wpływ na przebieg rozgrywki.
Każde miasto posiada siedem punktów rekrutacyjnych, w których możemy zakupić po dwa typy jednostek – wersję podstawową oraz ulepszoną. W sumie w całej grze mamy do czynienia z około 80 stworami. Jednostki tego samego typu możemy dowolnie łączyć i dzielić w mniejsze oddziały, wedle potrzeb i upodobań. Przyrost wszystkich jednostek następuje w rytmie tygodniowym, a nie codziennie, jak to miało miejsce w czwartej części. Większość jednostek występujących w grze wygląda po prostu świetnie. Nic dodać, nic ująć. Nareszcie zwrócono uwagę na ich proporcje. Dopiero teraz na polu bitwy widać, że Tytan góruje nad resztą jednostek, a Imp jest mikrej postury.
Graficzna rewolucja
Największe zmiany dosięgły HoMM V w sferze grafiki. Cały świat gry, łącznie z polem bitwy i zamkiem, jest trójwymiarowy. Możemy dowolnie operować kamerą poprzez zmianę kąta, pod jakim oglądamy mapę, obracać, oddalać, bądź zbliżać. Spowodowało to jednak, że w porównaniu z innymi częściami nawet bardzo duże mapy nie mają tych rozmiarów, co kiedyś. Dodatkowym minusem jest fakt, że aby czegoś nie przeoczyć, trzeba troszeczkę się pomęczyć i manewrować kamerą, aby zajrzeć we wszystkie zakamarki.
Mimo tych minusów, mapy wręcz tętnią życiem, może nie ma nagromadzonych tylu przedmiotów i budynków, co kiedyś, ale jest na co popatrzeć. Falujące drzewa, trawa, wypiętrzone szczyty wzniesień, rzeki, no i dziesiątki malutkich budynków, skarbów i artefaktów rozrzuconych po całym świecie robią niesamowite wrażenie. Do tego postać herosa, który w zależności od rasy porusza się na innym wierzchowcu, np. Czarodziej na słoniu, który w trakcie ruchu pozostawia na mapie unikalny ślad. Najciekawsze jest to, że jego wyrazistość uzależnia poziom bohatera, im wyższy, tym okazalej ślad się prezentuje.
Gorące krzesła
Poza trybem kampanii dostępna jest możliwość rozegrania gry na pojedynczych scenariuszach, fabularnie ze sobą niepowiązanych. Tych jednak jest zaledwie sześć. Gra nie została niestety wyposażona w edytor map, ale – jak zapewniają twórcy – ma się on wkrótce pojawić jako bezpłatny dodatek. Co do trybu multi, to poza klasycznymi trybami gry w sieci lokalnej oraz poprzez serwery Ubisoftu mamy doskonale znany i przez Polaków uwielbiany Hot-Seat. Na jednym komputerze może zagrać do 4 graczy, a nie ma nic lepszego niż zmaganie się z żywym przeciwnikiem, w dodatku siedzącym niemalże obok. W grze dla wielu graczy pojawiły się także dwa zupełnie nowe, specjalne tryby gry: Pojedynek oraz Duch.
H V = H III
Trzeba przyznać, że, pomimo odczuwalnych braków, grze Heroes of Might & Magic V nie brak uroku. Mimo iż obyło się bez rewolucyjnych zmian, „hirołsi” wrócili w dobrym stylu, ciesząc oczy baśniową grafiką oraz grywalnością porównywalną niemal z kultową „trójką”. Może dla wielu graczy pozostaną tylko kalką HoMM III, ale pewnych dzieł sztuki nie da się powielić. Można je tylko odświeżyć i wydaje się, że rosyjskiemu studiu Nival Interacive udało się to znakomicie.
Heroes of Might & Magic – kultowa seria gier strategiczno-turowych narodziła się w 1995 r. Mało kto jednak pamięta, że jej prekursorem była gra King's Bounty. Opowiada ona historię bliżej nieokreślonego królestwa, w którym zaginął potężny artefakt Berło Porządku. I tutaj pojawia się pierwszy bohater, a raczej ich czwórka: Paladyn, Rycerz, Barbarzyńca i Czarodziejka. Głównym zadaniem wybranej przez nas postaci jest odnalezienie Berła oraz przywrócenie ładu w całym królestwie. Gra została wydana w 1990 r. na platformach: PC DOS oraz Sega Mega Drive.