„Hell Let Loose” okiem historyka: recenzja i ocena
Nie będę Was trzymał w niepewności – w „Hell Let Loose” spędziłem jedne z milszych chwil z wirtualną rozrywką w życiu. I to pomimo faktu, że zdecydowanie preferuję zabawę w singlu, a gier stanowiących bezpośrednią konkurencję dla debiutu studia Black Matter jest na pęczki: od sieciowych trybów wszelkich „Call of Duty” i „Battlefieldów”, przez nieco już leciwą „Red Orchestrę”, po „Post Scriptum” czy chociażby niedawno wydane „Enlisted”. Czemu więc właśnie „Hell Let Loose”? Ogrywając różne historyczne strzelanki sieciowe często myślałem nad tym, że choć modele czy mapy są zrealizowane poprawnie, choć mechanika rozgrywki jest bardzo ciekawa, to jednak historyczny realizm oraz wszelkie próby „wczucia się” i tak ostatecznie polegną w zderzeniu z najsłabszym, a często też najbardziej denerwującym elementem każdej gry online – samymi graczami. Gracze bowiem chcą przede wszystkim być efektywni. A efektywność zazwyczaj całkowicie rozmija się z realizmem. Żołnierz z ckm-em, który w zależności od sytuacji szybko przełącza się na snajperkę, dzikie podskoki aby utrudnić przeciwnikowi celowanie, sprinty z nożem i serie zabójstw za jego pomocą… wiecie, o co mi chodzi. Zastanawiałem się wtedy: „A gdyby tak zrobić grę, która już samymi założeniami rozgrywki zmuszałaby grających do zachowań podobnych do tych, jakie cechują prawdziwych żołnierzy na polu walki oraz premiowała rozsądną taktykę”? Tym właśnie w skrócie jest „Hell Let Loose”.
„Hell Let Loose”: rozgrywka
Na pierwszy rzut oka produkcja nie różni się zbytnio do tego, co znamy w gatunku. Po uruchomieniu gry wchodzimy na określony serwer, następnie dołączamy do jednej ze stron konfliktu, w ramach oddziału wybieramy rolę naszego żołnierza i ruszamy na drugowojenne pole bitwy, gdzie bierzemy udział w zmaganiach maksymalnie stu graczy o kluczowe punkty na mapie. Na ten ogólny zarys składa się jednak wiele niezwykle satysfakcjonujących szczegółów. Zacznijmy od Ordre de Bataille naszych sił, które w praktyce funkcjonują mniej więcej na wzór kompanii piechoty, włączając przy tym kilka elementów przynależnych większym związkom taktycznym. Mamy więc głównodowodzącego, którego niełatwym zadaniem jest koordynowanie działań wszystkich podległych mu graczy na mapie oraz zapewnianie im strategicznego wsparcia w postaci m.in.: nalotów, ostrzałów artyleryjskich, zrzutów zasobów czy przywoływania w okolicach własnego sztabu czołgów, pojazdów zwiadowczych i ciężarówek. Głównodowodzącemu podlegają podoficerowie – dowódcy sześcioosobowych drużyn piechoty, trzyosobowych załóg pojazdów oraz obserwatorzy dwuosobowych sekcji snajperskich. Podoficerowie zaś wydają bezpośrednie polecenia taktyczne członkom swoich oddziałów. Komunikacja oparta jest głównie na głosowym systemie, przypominającym nieco krótkofalówki. Po wciśnięciu „x” podoficerowie i głównodowodzący porozumiewają się na dostępnym tylko dla nich kanale dowódczym, pod „c” kryje się kanał komunikacji wewnątrz drużyny, zaś pod „v” kanał słyszalny dla wszystkich graczy w promieniu najbliższych kilkudziesięciu metrów od nas.
Po co jednak to całe cudowanie z różnymi kanałami komunikacji głosowej? Głównie po to, aby umożliwić graczom sprawną współpracę, podczas gdy sytuacja na polu bitwy zmienia się bardzo dynamicznie. A współpraca jest tu elementem niezbędnym, aby cokolwiek osiągnąć. Każdy gracz w „Hell Let Loose” może jednocześnie pełnić wyłącznie jedną, precyzyjnie określoną rolę, która nie będzie dobrze funkcjonować w oderwaniu od pozostałych. Weźmy drużynę piechoty – możemy wcielić się w rolę dowódcy, zwykłego strzelca, strzelca ckm, strzelca z bronią automatyczną, szturmowca, medyka, inżyniera albo zaopatrzeniowca. Większość ról limitowana jest w drużynie do jednej osoby, a pomiędzy nimi zachodzą różne zależności. Inżynier może np. wybudować pozycje obronne albo budynki generujące zasoby, zaś dowódca wysunięty garnizon, w którym będą mogli odradzać się wszyscy gracze. Nie wybudują jednak nic, jeśli na danym terytorium nie zostaną postawione zasoby, przenoszone przez zaopatrzeniowca, przywiezione przez gracza w ciężarówce zaopatrzeniowej, lub zrzucone samolotem na polecenie głównodowodzącego. Dobrze ustawiony ckm urządzi piekło nacierającej drużynie przeciwnej, ale wymaga osłony strzelców na flankach i podczas przemieszczania, a celność prowadzenia ognia bardzo poprawia wskazujący cele dowódca z lornetką. Gracz z bronią przeciwpancerną, aby skutecznie unieszkodliwiać czołgi, musi zajść je od tyłu, a podejście mogą zabezpieczyć tylko inni gracze odciągający uwagę przeciwnika, zaś kluczowymi przy takich manewrach granatami dymni dysponują tylko niektóre klasy żołnierzy. W pojeździe jeden gracz odpowiada za dowodzenie i obserwację terenu przez peryskop, drugi za kierowanie, a trzeci za strzelanie. Brak choćby jednego z nich mocno utrudnia funkcjonowanie załogi. Pewne zadania zaś, jak choćby szturm silnie bronionej plaży Omaha, są praktycznie niewykonalne bez koordynacji strategicznego wsparcia ze strony głównodowodzącego z działaniami podoficerów. I tak dalej…
„Hell Let Loose”: kluczowa rola współpracy
Nie ma tu formalnej bariery, która uniemożliwiałaby próby grania w „Hell Let Loose” jak w typową strzelankę sieciową. Sęk w tym, że dzięki zmyślnym rozwiązaniom gameplayowym jest to po prostu bez sensu. Albo będziemy współpracować, albo skończymy biegnąc przez kilka minut do linii frontu tylko po to, aby paść od kuli przeciwnika, którego nawet nie zobaczymy. Mapy są tu ogromne (opracowywane były na podstawie zdjęć satelitarnych i archiwalnych fotografii lotniczych), giniemy zaś od pierwszego celnego strzału w głowę, lub nawet w korpus, jeśli w pobliżu nie ma zdolnego nas odratować medyka. Jednocześnie brak tu innych dotkliwych kar za zgon, a „fragi” nie są celem samym w sobie. Wobec takich uwarunkowań kluczowe staje się trafne i sprawne rozmieszczanie wysuniętych garnizonów, w których odradzający się sojusznicy mogą szybko dotrzeć do punktu, o który aktualnie toczy się walka. Kto skuteczniej umie koncentrować własne siły i umiejętniej powstrzymuje próby koncentracji sił przeciwnika, ten wygrywa. Dodatkowej głębi taktycznej temu założeniu dodaje fakt, że na poziomie drużyn piechoty podoficerowie mogą rozmieszczać też pojedyncze posterunki, w których czas odrodzenia jest ekstremalnie krótki, a z których mogą korzystać tylko ich bezpośredni podwładni (co również premiuje współpracę w ramach własnej drużyny).
Powyższy opis może sprawiać wrażenie, że „Hell Let Loose” jest grą o wysokim progu wejścia i tempie rozgrywki zbliżonym do serii „Arma”. Nic bardziej mylnego! W akcji jesteśmy niemal cały czas, wyłączając początek meczu i sytuacje kiedy przeciwnik skutecznie odetnie nas od naszych wysuniętych punktów odrodzenia (garnizony i posterunki można niszczyć). Wystarczy zastosować odrobinę zdroworozsądkowych zasad, jak unikanie otwartych przestrzeni i poruszanie się skokami od osłony do osłony, aby konkretnie zwiększyć naszą przeżywalność. Na początku warto też pokornie wcielić się w rolę szeregowego strzelca, dzięki czemu bezstresowo zapoznamy się podstawami gry. A jeśli dobrze trafimy, sprawny podoficer nauczy nas naprawdę wiele. Ostatecznie, jeśli nie spodoba nam się strzelanie i służba na pierwszej linii, możemy z czystym sumieniem zostać sanitariuszem, kierowcą ciężarówki, artylerzystą albo przygotowującym zaplecze inżynierem i w ten sposób przysłużyć się drużynie.
Polecamy e-book Mariusza Gadomskiego „Gdzie diabeł nie może. Morderczynie i filutki”
„Hell Let Loose”: magia przypadkowych zdarzeń
Skoro już wspomniałem o komunikowaniu się, to społeczność „Hell Let Loose” jest naprawdę wspaniała. Chyba najlepsza, z jaką miałem do tej pory do czynienia — pogaduchy z ludźmi były prawdziwą przyjemnością. I mówię to z perspektywy osoby, która najczęściej na hasło „komunikacja głosowa w grze” ma ochotę uciekać. Jest tu wielu pomocnych, doświadczonych graczy, którzy chcą uczyć innych. Jest mnóstwo humoru, nieraz iście „wojskowego”. Jest wreszcie poziom wejścia w rolę, jakiego nie powstydziłyby się papierowe erpegi. To właśnie inni gracze sprawiają, że doświadczenie z gry jest tutaj tak dobre, realistyczne i niepowtarzalne. Często zupełnie naturalnie zdarzają się sytuacje, które przywodzą na myśl sceny z filmów pokroju „Szeregowca Ryana” Przykłady? Proszę bardzo!
Biegnę ze swoją drużyną drogą na początku meczu na pierwszy, odległy punkt, gdy zza naszych pleców słyszymy klakson. Oglądamy się, a drogą pędzi ciężarówka wypełniona inną drużyną, a gracze z ciężarówki krzyczą do nas, abyśmy „poszli sobie, motyla noga, szybko z drogi, bo jadą na front”. W ostatniej chwili uskakujemy, posyłając na kanale głosowym „motyle nogi” za odjeżdżającymi. Innym razem jedziemy ciężarówką, a jeden ze współgraczy intonuje Glory glory hallelujah, które po chwili podchwytujemy i wszyscy śpiewamy, mknąc raźnie na front. Nagle kierowca zakrzyknął „o cholibka, to przed nami to ciężarówka wroga, wyłazić, wyłazić!”, po czym staczamy niezwykle intensywną i niebezpieczną potyczkę. Innych drobnych sytuacji, jak przeraźliwe wrzeszczenie o medyka, tekstów o kuli w pośladku, przekomarzań wśród członków oddziału przerywanych upomnieniem przez podoficera nawet nie policzę. Natomiast naturalnie rozwijająca się tyraliera graczy, obserwator z lornetką kierujący ogniem działa przeciwpancernego, snajpera czy ckm-u albo dowódca realnie decydujący o kierunkach natarcia we współpracy z podoficerami to rzeczy, których nie widziałem nigdzie indziej.
Patologiczne zachowania? Raczej takich nie uświadczyłem. Nooo, chyba że liczyć pewnego samozwańczego komisarza, który oznajmił, że „nie ma odwrotu towarzysze, cofających się zastrzelę osobiście”, co też kilkukrotnie uczynił, ale mimo wszystko jakoś ciężko się na to gniewać. Najgorszym, co tak naprawdę może nas tu spotkać, to milcząca drużyna i skrajnie niekompetentne dowództwo. W takim wypadku najlepiej zmienić podoficera, albo nawet serwer. Warto zaznaczyć też jeszcze jedną rzecz – brak znajomości angielskiego w stopniu komunikatywnym bardzo ograniczy nasze wrażenia z gry. Są tu co prawda serwery dedykowane komunikacji w różnych językach, w tym po polsku, ale nie ma gwarancji, że zawsze na tym konkretnym trafimy na wolne miejsce albo odpowiednią ilość graczy do zabawy. Podobnie też nasze doświadczenie z grą zależne jest mocno od ludzi, których spotkamy, a mimo wszystkich pochwał w kierunku społeczności zdarzało mi się toczyć również kilka rozgrywek z rzędu z mało ciekawymi i marnie współpracującymi milczkami. Taki jest jednak urok gier multiplayer. Do pewnego stopnia można to zniwelować, grając w drużynie z grupą znajomych, co też serdecznie polecam.
„Hell Let Loose”: podsumowanie
„Hell Let Loose” ujęło mnie swoim rozsądnym podejściem do realizmu i dobrze przemyślanymi rozwiązaniami, które w naturalny sposób prowadzą do sensownych zachowań i współpracy pomiędzy grającymi. Są tu pewne uproszczenia balansujące rozgrywkę i działające na korzyść przyjemności z gry, ale w ogólnym rozrachunku i tak wrażenie uczestniczenia w prawdziwej walce jest tu o wiele mocniej odczuwalne niż w produkcjach, które na siłę starają się być poprawne historycznie nawet w mało istotnych detalach. Choć doświadczenie z grą, jak w każdej strzelaninie multiplayer, zależne są w dużej mierze od współgrających, to w moim odczuciu właśnie tutaj najłatwiej przeżyć coś ciekawego. A wszystkie te mniejsze i większe zdarzenia na polu bitwy, które generują sami gracze, są tym, co zapada w pamięć najbardziej. Sądzę, że właśnie dzięki temu czas spędzony z „Hell Let Loose” był dla mnie tak satysfakcjonujący.