„God of War” – recenzja i ocena gry
Najtrudniejszym zadaniem, które czeka Kratosa w grze będącej zarówno kontynuacją, jak i rebootem całej serii nie jest bynajmniej pokonanie kolejnych bogów, którzy stają mu na drodze. To stworzenie szczerej relacji z synem i wychowanie go okazuje się prawdziwym wyzwaniem. Dojrzała opowieść o budowaniu od podstaw rodzicielskiej więzi jest najmocniejszą stroną gry. Ale fani soczystych walk z przeróżnymi stworzeniami i bogami z mitologii skandynawskiej także nie będą tytułem zawiedzeni.
Poradnik rodzicielski?
Nowy „God of War” to świetnie poprowadzona opowieść drogi. Gracz wciela się w Kratosa, spartiatę i greckiego boga wojny, który w poprzednich częściach serii pokonał wszystkich bogów Olimpu. Na szczęście znajomość cyklu nie jest niezbędna do poznania tej opowieści. Gracze, którzy mieli już z Kratosem wcześniej do czynienia będą po prostu w stanie wyłapać o wiele więcej smaczków i nawiązań do serii. W pierwszych minutach gry poznajemy syna Kratosa – Atreusa. Jego matka zmarła i to my teraz musimy się nim zaopiekować. Wpierw jednak organizujemy ciałopalenie szczątków kobiety, żeby zgodnie z jej ostatnim życzeniem wyruszyć w drogę na szczyt najwyżej góry. Tam mamy rozrzucić prochy na cztery strony świata. Ale zanim opuścimy progi domu, w którym do tej pory żył Atreus z matką, odwiedzi nas niespodziewany gość ze skóra pokrytą tatuażami i nadludzką mocą. Konflikt, w który się wplączemy zdecydowanie utrudni podróż na najwyższą górę i wykonanie naszego zadania.
I to w zasadzie jest zarys całej fabuły tej części gry. Wyraźnie widać, że stanowi ona dopiero początek większej serii opowieści o Kratosie i Atreusie osadzonych w świecie mitologii skandynawskiej. Lecz broni się i jako pierwszy rozdział większej całości i jako pojedyncza historia. To opowieść nie tylko o walce z bogami, ale przede wszystkim osobista historia Kratosa i jego syna. Początki ich relacji nie są proste. Kratos trzyma Atreusa na dystans. Zwraca się do niego per „chłopcze”. Z drugiej strony widać, że Atreus nie jest dla niego obojętny, ale życie i dotychczasowe doświadczenia naszego bohatera każą mu okazywać oschłość, a wręcz obojętność względem młodzieńca. Kratos ma powody do swojego zachowania. Chce uchronić syna od swojej tragicznej przeszłości, która prześladuje go niczym cień i jest jego przekleństwem. Dlatego nie ujawnia mu nawet kim tak naprawdę jest. Dopiero w trakcie wspólnej drogi stosunki między ojcem i synem będą ulegać stopniowej przemianie.
Podręcznik mitologii?
Historia Kratosa i Atreusa jest silnie osadzona w mitologii skandynawskiej. I nie chodzi tylko o przeciwników naszej dwójki, czyli stworzenia wyjęte wprost z nordyckich opowieści i mitów oraz skandynawskich bogów. Mitologia jest bardzo głęboką podstawą całego szkieletu scenariusza, do tego stopnia, że znając ją, możemy domyślać się co stanie się później. Chociaż i tak wiele elementów opowieści nas zaskoczy. Między innymi dlatego, że sami bohaterowie gry, tak jak i bohaterowie mitologii występują często pod rożnymi imionami. Scenarzyści wykorzystali nawet fakt, że niektóre bóstwa były mylone w prawdziwym świecie i złączyli dwa z nich w jedną postać.
Scenariusz gry jest świetnie napisany i w doskonały sposób łączy historię Kratosa ze skandynawską mitologią. Grając miałem wrażenie, że opowieść o Kratosie i Atresusie jest po prostu opowiedzeniem jej na nowo, z zachowaniem wszystkich najważniejszych elementów. Dodatkowo, jako że stoimy po drugiej stronie barykady niż nordyccy bogowie, to w zupełnie inny sposób oceniamy ich znane z mitologii czyny i wydarzenia w których biorą udział. Co ważne, w wielu momentach czuć, że Kratos jest obcą osobą w tym świecie. Jego greckie korzenie są w doskonały sposób podkreślone, kiedy podróżując wraz z synem łodzią opowiada mu pouczające historie, które nie są niczym innym, jak bajkami Ezopa.
Przeciwnikami naszych bohaterów jest cała plejada mitycznych stworzeń takich jak draugry, trolle, ogry czy mroczne elfy. Walczyć będziemy również z samymi bogami. Na swojej drodze spotkamy mitologiczne postacie, które nie są naszymi przeciwnikami. Poznajemy niektórych bogów, mędrca Mimira, pełniącego funkcję naszego doradcy, czy Sindriego i Brokka, karły, które wykonały dla Thora Mjölnir, a w grze są twórcami dzierżonego przez nas topora – Lewiatana. Nasz oręż, podobnie jak młot boga piorunów, wezwany po rzucie wraca do naszych rąk. W trakcie wędrówki natrafiamy także na ołtarze Jotunów, przy których Atreus opowiada nam historie związane z rasą gigantów.
Dzieło sztuki?
Świat gry jest świetnie zaprojektowany, piękny i różnorodny. Graficznie to zdecydowanie jedna z najpiękniejszych w tym momencie produkcji na PS4, zwłaszcza jeśli posiadamy wersję pro konsoli. Cała opowieść ukazana jest za pomocą jednego ujęcia kamery, która poza scenkami przerywnikowymi zawieszona jest stale za plecami bohatera. Ten zabieg czyni ją jeszcze bardziej osobistą i przyczynia się do pogłębienia emocjonalnej więzi z Kratosem. Znakomita jest również muzyka, a przede wszystkim monumentalne chóry. Co prawda ścieżka dźwiękowa jest w całości odgrywana przez orkiestrę, a nie na oryginalnych skandynawskich instrumentach, ale tworzy przez to wyjątkowo podniosły klimat. Zdecydowanie należy wyróżnić też udźwiękowienie gry.
W interesujący sposób jest również wykorzystana funkcja wibracji w padzie, dzięki której odczuwamy rzeczywiste wibracje, na przykład w momencie kiedy przyzywany przez nas topór musi wyrwać się ze ściany. We wczuwaniu pomaga także to, że Atreus na bieżąco komentuje nasze poczynania i zwraca uwagę na ciekawe i ważne elementy otoczenia. Wracając jeszcze do kwestii dźwiękowych polski dubbing jest dobry, ale ma swoje ograniczenia, chociażby związane z tym, że ruch ust bohaterów jest projektowany pod język angielski. Dlatego zdecydowanie polecam angielską wersję językową (dostępne są polskie napisy), która została wykonana naprawdę bardzo solidnie.
W trakcie gry zwiedzimy różne światy znane z nordyckiej mitologii. Główna cześć rozgrywki toczy się oczywiście w Midgardzie, czyli świecie ludzi, ale w trakcie rozgrywki uzyskamy możliwość przechodzenia przez Yggdrasil do innych światów. Mapa gry ma strukturę półotwartą, więc kiedy odblokujemy przejście do danego świata możemy do niego wielokrotnie wracać. Do innych krain zaprowadzi nas przede wszystkim główny wątek fabularny. Ale nie do wszystkich. Na przykład do Muspelheimu trafimy wyłącznie na własną rękę. Będzie tam na nas czekało wyzwanie polegające na pokonywaniu coraz trudniejszych fal przeciwników. Natomiast w Niflheimie trafimy na labirynt pełen pułapek, trudnych do pokonania wrogów, ale i cennych skarbów.
Nie wszystkie dziewięć światów ze skandynawskiej mitologii będzie nam dane w ogóle odwiedzić. Prawdopodobnie zrobimy to w kolejnych częściach gry. W czasie rozgrywki warto również wykonywać poboczne misje, w których możemy zdobyć dodatkowy ekwipunek. Jest też wyzwanie polegające na pokonaniu wszystkich walkirii, które są poukrywane w świecie gry. Wszystkie poboczne aktywności nie są inwazyjne i nie wybijają z wczucia w główną rozgrywkę, która jest tu zdecydowanie najważniejsza.
Kontynuacja cyklu?
Na pierwszy rzut oka wydaje się że nowy „God of War” to zupełnie inna gra niż poprzednie „greckie” części. I tak i nie. To naprawdę przemyślana i konsekwentna kontynuacja, która jednak nie boi się przebudowania mechanizmów, do tej pory uznawanych za fundamentalne dla serii. Wszystkie te zmiany zdecydowanie popchnęły grę w dobrą stronę. W zasadzie to wciąż stary, dobry „God of War”, w którym niektóre elementy prawie w ogóle się nie zmieniły, tak jak system zwiększania paska zdrowia, czy styl animacji finisherów.
Wyraźnie zmieniła się sama walka, jednak wciąż czuć w niej ducha starych części. Naszą główną bronią przez dłuższy czas jest wspomniany już topór Lewiatan. Możemy nim walczyć w zwarciu, jak i rzucać nim we wrogów, a następnie przyzywać go do siebie. To nie jedyna broń w całej grze, a przeciwko niektórym wrogom najlepsze okazują się gołe pięści naszego herosa ładujące u przeciwników pasek ogłuszenia. Kiedy ten się zapełni, wrogowie są oszołomieni, a my możemy ich dobić brutalnym ciosem kończącym. W zanadrzu mamy też magiczną tarczę, dzięki której możemy parować ciosy przeciwników.
W trakcie walki pomaga nam Atreus strzelający do wrogów z łuku rożnymi typami strzał. Mamy przyporządkowany specjalny przycisk na padzie, który odpowiada tylko za jego działania. Dzięki temu, że w trakcie walk jest nieśmiertelny, ale może być unieruchomiony twórcom udało się wprowadzić równowagę – chłopiec ani nie wygrywa walk za nas, ani troska o jego zdrowie nie jest dla nas dodatkowym problemem.
Zdobywając doświadczenie w trakcie gry rozwijamy umiejętności i Kratosa i Atreusa. Odblokowujemy także dodatkowe ataki runiczne spośród zaklęć zdobywanych podczas naszej podróży. Naszych bohaterów ubieramy w różne pancerze, które możemy dodatkowo ulepszać. Jest ich całkiem sporo, co pozwala dostosować model walki pod siebie. W porównaniu z poprzednimi częściami starcia są bardziej stonowane i zdecydowanie bardziej taktyczne. Zwłaszcza przez kilka pierwszych godzin rozgrywki mogą być pewnym wyzwaniem. Starcia w większości mają bardziej kameralny charakter. Charakterystyczne dla serii pojedynki z ogromnymi wrogami nie zniknęły, ale ich skala jest mniejsza niż w poprzednich odsłonach. Niektórzy mogą odebrać takie rozwiązanie za minus gry. Według mnie jest wręcz odwrotnie, gdyż w ten sposób buduje się osobisty klimat rozgrywki. Koniecznie trzeba też pochwalić taktyczne, doskonale zaplanowane i wieloetapowe starcia z bossami.
Podsumowanie i werdykt
Najnowszy „God of War” to świetna gra, w pełni zasługująca na wszystkie tytuły gry roku i nagrody, które zdobywa. Jest przemyślana w najmniejszych detalach i doskonale wykonana. W moim prywatnym rankingu to najlepsza gra tego roku. Udowadnia, że w świecie zdominowanym przez pełne mikrotransakcji gry wieloosobowe jest miejsce na produkcję dla jednego gracza opartą na emocjonującej i dojrzałej opowieści, pełną klimatu i czystej grywalności. Dodatkowo pozwala dosłownie zanurzyć się w świecie skandynawskiej mitologii, wykorzystując ją nie tylko jako tło, ale istotę całej fabuły.