Fallout 3: przeszłość zaczyna się teraz
Wysłuchałem kiedyś konferencyjnego referatu, jakich wiele, na temat zawodu historyka i dostępu, jaki możemy mieć do przeszłości. Prelegent mówił, że cała historiografia opiera się na złudzeniach i błędnej interpretacji, że jedyny kontakt, jaki możemy mieć z historyczną przeszłością przebiega przez teksty dokumentów, a intencji ich autorów nigdy tak naprawdę nie poznamy. Że dzisiaj przeszłość już nie istnieje realnie, nie można jej dotknąć, i że jesteśmy zdani tylko na fantazjowanie o niej. Że jest nieobecna. Kiedy przyszła pora na pytania, odezwał się prof. Hayden White, pewnie jedna z najważniejszych dzisiaj postaci w dziedzinie filozofii i metodologii historii. „Wie pan co, ja nie mam problemu z istnieniem przeszłości. Wiem, gdzie są pochowani moi rodzice”. Ten krótki komentarz White’a przypomniał mi się, kiedy czytałem świetny artykuł Trevora Owensa „The Presence of the Past in Fallout 3” na prześwietnym blogu „Play the Past” (niskie ukłony dla Tetelo, autorki bloga „Femina Ludens” za polecenie go!).
Owens, który spędził na grze w „Fallouta 3” jakieś 70 godzin, już na początku przyznaje, że zupełnie nie obchodził go główny wątek fabularny, najważniejsze postaci i tym podobne drobiazgi (myślę, że tu nie jest wyjątkiem). Tym, co zainteresowało go najbardziej, były terminale komputerowe z zapiskami ze świata przed atomową zagładą. Zdaniem Owensa, główną zaletą „Fallouta 3″ jest to, że zmusza gracza do postawienia się w sytuacji historyka czytającego dokumenty z przeszłości i próbującego na ich podstawie zrekonstruować minione wydarzenia. Spotyka się z tymi samymi problemami i musi je podobnie rozwiązywać. Owens wylicza tu całą serię podstawowych narzędzi warsztatu historyka, takich jak interpretacja autentycznych, nieprzetworzonych dokumentów, dopowiadanie tego, czego w nich brakuje, albo rekonstrukcja tych ich fragmentów, które uległy uszkodzeniu, radzenie sobie ze sprzecznymi relacjami itp. Końcowa teza: „Fallout 3″, chociaż nie przedstawia wydarzeń historycznych, to jak żadna inna gra uczy myślenia historycznego. Prawda, że proste? Prawda, że intrygujące?
Fallout 3 jest chyba szczególnie dobrym przykładem – Owens zwraca uwagę na to, ile pracy twórcy gry włożyli w wypełnienie jej zupełnie niepotrzebnymi z punktu widzenia głównego wątku dokumentami, wspomnieniami, śladami przeszłości. Wydaje mi się, że dysproporcja między fabułą a tymi szczególikami jest w „F3″ zadziwiająca (i o wiele większa niż w na pozór podobnym „New Vegas”). Wirtualny historyk znajdzie w tej grze DUŻO więcej niż miłośnik gier fabularnych, którego zirytuje niewielka ilość zadań pobocznych, szybko osiągany limit poziomów doświadczenia, a przede wszystkim ogromna ilość miejsc, w których się nic nie dzieje, za to leży mnóstwo śmiecia. Ja w „F3″ grałem właśnie tak jak Owens – włócząc się i odkrywając kolejne zakamarki, ciesząc się przede wszystkim odkrywaniem przeszłości stołecznych ruin.
Artykuł Owensa przypomniał mi przy okazji, dlaczego tak bardzo wolę „Morrowinda” od „Oblivion”. Przecież główny bohater trzeciej części „The Elder Scrolls” jest przede wszystkim właśnie historykiem ! Najbardziej fascynujące były tam dla mnie zawsze chwile spędzone w bibliotekach i księgarniach – czytanie książek, które na różne, często sprzeczne ze sobą sposoby, opisywały wydarzenia z przeszłości. Wydarzenia, w których, jak mi wciąż tłumaczono (wmawiano?) brałem jakoby udział, a nie miałem o nich pojęcia. „Morrowind” to w ogromnej mierze gra o odgrzebywaniu z zapomnienia tego, co faktycznie stało się podczas bitwy pod Czerwoną Górą. Można wygrać, nie przekopując się przez całe tony książek, ale jaka z tego satysfakcja? Ludzie z Bethesdy stworzyli niesamowite ilości tekstu, całą wirtualną bibliotekę (powstającą już od czasów „Daggerfalla”), która nadawała stworzonemu przez nich światkowi głębię, jakiej próżno by gdzie indziej szukać. W „Oblivionie” strasznie tego zabrakło. Doszło kilka książek na krzyż, niezbyt ciekawych. Nie warto już ślęczeć nad dokumentami, historia nie ma tajemnic, a kiedy dobiegnie końca, wiemy dokładnie, co się stało. W „Morrowindzie”, jak na prawdziwego historyka przystało, uważny gracz na koniec może powiedzieć: „Jestem przekonany, że tak właśnie było, ale nie mogę tego w stu procentach dowieść”. Ilość niejasności i sprzeczności, z jakimi się po drodze spotkał, uczy pokory.
Dla Owensa „Fallout 3” jest niezrównanym narzędziem w uczeniu, na czym właściwie polega historia. Jej istotą jest nie ustalenie ponad wszelką wątpliwość, co się kiedyś stało, tylko pewien sposób myślenia i działania, a może nawet pewien sposób rozumienia świata. Jest on ważny z bardzo wielu powodów. Owens najbardziej akcentuje ten bardzo amerykański (a pewnie wciąż za mało polski – choć i u nas w dyskusjach polityczno-ideologicznych coraz częściej pojawia się problem warsztatu historyka) – takie krytyczne myślenie pozwala lepiej odnaleźć się w społeczeństwie obywatelskim.
Chociaż w swoim artykule Owens kilkakrotnie wspomina również o archeologii, koncentruje się na pracy historyka pracującego z dokumentami. Ja przy graniu zwykle zwracałem większą uwagę właśnie na to, na co spojrzałby archeolog – wszystko, co zawarte w przedmiotach. Porozrzucane książki, naczynia i ciała; miejsca, w których wyraźnie widać, jak dzieje kładą się na ziemi kolejnymi warstwami, i kiedy się im przyjrzeć, każde ma do opowiedzenia własną historię. Mam wielką słabość do gier, które umieszczają na swoim marginesie mnóstwo takich właśnie historyjek opowiadanych przez porozrzucane tu i tam szczegóły. Stareńka „Ultima VII”, w której po leżących na ziemi przedmiotach można się było zorientować, kto mieszkał w zwiedzanych przez nas ruinach. Zamknięty pokój w hotelu Hilton w pierwszym „Deus Eksie”, w którym na zabrudzonym materacu leży ciało, a obok niego dwie fiolki narkotyku.
Archeologia chyba jeszcze lepiej pokazuje to, o czym Owens wspomina w tytule – „Presence of the Past”, obecność przeszłości, a jeśli pobawić się trochę językiem – również „teraźniejszość przeszłości”. A więc w zasadzie to, o czym mówił (i wciąż mawia) Hayden White, a wraz z nim choćby inny ważny metodolog historiografii, Frank Ankersmit – przeszłość nie jest ukryta za tekstem, zapośredniczona, niedostępna. Nie polega też na ustalaniu przebiegu wydarzeń, które się już dawno skończyły. Widzimy ją codziennie przed sobą, możemy jej dotknąć. Przeszłość jest przestrzenią, w której żyjemy, przedmiotami, które oglądamy i których używamy, ludźmi, których pamiętamy albo nie (ale możemy pamiętać, gdzie są pochowani). Przede wszystkim – przeszłość jest wciąż żywa, a o historii trzeba myśleć tak samo. Nie jako o czymś, co oglądamy przez szybkę w muzeum, tylko raczej jako o podłożu, z którego wyrastamy i wciąż mamy z nim kontakt, czy to uczuciowy, czy poznawczy. Myślenie historyczne nie dotyczy archiwów i muzeów, tylko świata, w którym na co dzień funkcjonujemy.
„Fallout 3″ jest dla niego ćwiczeniem z takiego właśnie sposobu myślenia o świecie i o resztkach przeszłości. Tym ciekawszym, że pokazuje z grubsza nam znany (choć mocno zmodyfikowany) świat jako już miniony. W pewnym sensie jesteśmy archeologami odkopującymi własne pozostałości (o tym ciekawym rozdwojeniu mówi kolejny ciekawy artykuł Owensa). Jeśli nie umiemy dotknąć przeszłości, to zapominamy też o tym, że wcale nie jesteśmy w znacząco innej sytuacji niż odkopywane przez archeologów szkielety. Jesteśmy tylko jedną z wielu warstw; ktoś nas kiedyś też odgrzebie i będzie próbował zrozumieć.