„Enlisted” okiem historyka – czy naprawdę realistyczna?
Stworzenie naprawdę realistycznej strzelanki wieloosobowej, osadzonej w czasach II wojny światowej, jest moim zdaniem zadaniem prawie niewykonalnym. Głównie z winy samych graczy, którzy na polu walki nie będą zachowywać się jak prawdziwi żołnierze. Liczy się przecież efektywność, a cena wirtualnego istnienia jest praktycznie żadna. Można co prawda wprowadzać mechaniki i ograniczenia, które jakoś te fantastyczne zapędy „utemperują”, ale nie oszukujmy się – śmierć po pierwszym trafieniu to jeszcze nie realizm. Stąd promocyjne prężenie muskułów i zapewnienia o „odczuciu uczestnictwa w prawdziwych walkach” traktowałem lekceważąco. Jednak trzeba przecież to sprawdzić!
Pierwszy kontakt z wersją beta Enlisted wydał mi się niestety dokładnie tym, czego się obawiałem – trafiłem na mapę, gdzie wszyscy w szaleńczym biegu szturmowali kluczowe punkty, ginąc raz za razem. W dodatku większość uczestników walki było botami, bowiem w Enlisted każdy gracz porusza się nie samodzielnie, a wśród komputerowych towarzyszy z oddziału. „Koniec” – pomyślałem – „Zamykam laptopa, nie piszę tekstu, nie ma się nawet co za to brać”. Ale potem odpaliłem drugi mecz. I jeszcze jeden. I kolejny… A doświadczenia z testowaną wersją beta gry zaczęły wyglądać inaczej. Diabeł jak zwykle tkwi w szczegółach.
Enlisted : główne założenia
Zacznijmy może od kluczowego elementu rozgrywki w Enlisted – założenia, że walczyć będziemy nie samodzielnie, a jako część małego, kierowanego przez komputer zespołu. Tu pierwszy plus dla twórców za celne spostrzeżenie, że na prawdziwym polu walki piechota z reguły porusza się co najmniej w ramach kilkuosobowej sekcji. Do swojej dyspozycji na dobry początek gracz dostaje więc kilka takich sekcji, pochodzących z różnych, walczących podczas II wojny światowej dywizji. Z czasem odblokowujemy kolejne, a w bój możemy zabrać ze sobą maksymalnie cztery takie oddziały.
W podstawowym trybie zabawy Enlisted kierujemy jednym z żołnierzy sekcji, za którym podąża sterowana przez komputer reszta, robiąc z grubsza to, co dowódca i wspierając go w walce. Jeśli podczas wymiany ognia padniemy, przenosimy się „w skórę” kolejnego wojaka, który obejmuje dowództwo nad sekcją. I tak dalej, aż do ostatniego żywego żołnierza. Kiedy cała sekcja padnie trupem, możemy wezwać na pole bitwy kolejną i proces zaczyna się od nowa. Ciekawy pomysł, który wydłuża nasz czas przebywania „w centrum akcji”. Podległym nam żołnierzom można wydawać też proste rozkazy. Wyobraźcie to sobie jako system znany chociażby z serii „Brothers in Arms”, tyle że zrealizowany topornie i działający tak sobie. Precyzja wskazywania pozycji podkomendnym jest niewielka, a ci zachowują się jakby byli z drewna i rzadko kiedy sensownie korzystają z osłon. W dodatku mamy tu też absurdalny limit odległości, na jaką możemy odsunąć się od naszych kompanów, po przekroczeniu którego stęsknieni swojego dowódcy wojacy pobiegną w naszym kierunku (nieraz wprost pod lufy wroga).
Nie zrozumcie mnie źle – cały ten zamysł ma naprawdę wielki potencjał i jest czymś rzeczywiście innowacyjnym. Wyobrażam sobie w przyszłości rozgrywkę, w której obsadzam kompanami budynek do obrony, czy punkt, z którego mogą razić nieostrożnego przeciwnika, a sam z ich wsparciem ogniowym (już teraz potrafią czasem kogoś ustrzelić) pędzę wykonywać bardziej złożone i kluczowe dla zwycięstwa zadania. Problem w tym, że na ten moment jeszcze nie bardzo to działa i mało kto zawraca sobie w ogóle głowę wydawaniem rozkazów. Mimo wszystko ocierająca się delikatnie o rozwiązania znane z gier MOBA dynamika starć, gdzie jesteśmy tylko jednym z wielu i nigdy nie mamy pewności, który z przeciwników jest tym „żywym” i bardziej sprawnym, już teraz jest ciekawym doświadczeniem. Trzymam kciuki, żeby udało się to porządnie dopracować!
Enlisted : pojazdy i rozwój
Oprócz sekcji piechoty, w Enlisted możemy też pokierować załogą pojazdu pancernego, czy samolotu. Akcję obserwować możemy tylko oczami podkomendnych, w związku z czym sprawne kierowanie czołgiem jest prawdziwą sztuką – otoczenie sensownie widzimy tylko, jeśli dowódca wychyli się z włazu, narażając się tym samym na atak ze strony co sprawniejszych strzelców. Pojazdem łatwo się zaklinować lub kompletnie zgubić. Ale kiedy ustawimy go we właściwy sposób, potrafi dokonać prawdziwej masakry. Wydaje mi się jednak, że nieporadność czołgów jest nieco przesadzona i wynika chyba bardziej z ogólnej klocowatości modelu jazdy, niż z chęci oddania prawdziwych trudności w kierowaniu i celowaniu. Samoloty natomiast są moim zdaniem najnudniejszym elementem rozgrywki – większość czasu krążymy nienękani przez nikogo od punktu załadunkowego na niebie do stref walki, na które z dość małą precyzją zrzucamy ładunki wybuchowe, ewentualnie ostrzeliwujemy z karabinów pokładowych.
W przerwach od toczenia bitew ulepszamy nasze oddziały i ich wyposażenie. Za zdobywane ordery możemy „dokupić” nowych żołnierzy o różnych specjalizacjach (zwykły strzelec, snajper, szturmowiec, inżynier, radiooperator, strzelec karabinu maszynowego itd.), których następnie przydzielamy dowolnie do naszych sekcji. Każdy oddział posiada własny limit specjalistów danego typu (można go rozbudować za pomocą ulepszeń drużyny), są więc sekcje pozwalające nam wystawić więcej snajperów, jak i szturmowe czy skupione na zwykłych strzelcach. Podobnie jak żołnierzy, wykupujemy również uzbrojenie, bowiem początkowo każdy wojak wyposażony jest tylko w podstawową pukawkę. Z jednej strony nie ma to wiele wspólnego z prawdziwymi zasadami tworzenia i ekwipowania drużyn piechoty, z drugiej zaś skutkuje bardzo pożądanym w realistycznej drugowojennej strzelance rezultatem – w przeciwieństwie do wielu innych podobnych produkcji, na polu bitwy faktycznie dominuje broń powtarzalna, wymagająca przeładowania po każdym strzale. Trochę głupio wspominać o takiej oczywistości, ale w 2021 roku chyba trzeba – Niemcy walczą sprzętem niemieckim, Amerykanie amerykańskim, a Sowieci sowieckim. Można podnieść zdobyty na wrogu karabin podczas bitwy, ale nie zmienia to faktu, że nie uświadczymy tu znanego z wielu innych gier pomieszania z poplątaniem w kwestii wyposażenia.
Enlisted : rozgrywka
Samo strzelanie w Enlisted zrealizowane zostało zupełnie poprawnie, a już jeden czy dwa celne pociski są wyrokiem śmierci. O ile ucho mnie nie myli, odgłosy wystrzałów zgadzają się z rzeczywistymi odpowiednikami danego uzbrojenia. Zadbano też o pewien detal, który mnie osobiście bardzo ucieszył – kiedy ładujemy pusty magazynek karabinu, żołnierz wykona szybkie i sprawne ładowanie za pomocą łódki nabojowej. Jeśli jednak chcemy jedynie „doładować” karabin, który załadowane ma, powiedzmy, jeszcze dwa naboje, to załączy się animacja powolnego ładowania „po jednym naboju”. Z jednej strony oddaje to faktyczny sposób ładowania większości drugowojennych karabinów, z drugiej premiuje rozsądne gospodarowanie amunicją i przeładowywanie po opróżnieniu magazynka. Jak widać realizm może iść w parze z modelem rozgrywki! Nie uświadczymy go jednak w kwestii leczenia postaci – jeśli pierwsze trafienie nie było śmiertelne (a rzadko kiedy jest), mamy kilkanaście sekund żeby przeczołgać się w bezpieczne miejsce i samodzielnie założyć opatrunek (choć może nas poratować również kolega, co zajmie mniej czasu), by po chwili bez problemu wrócić do walki. Rozumiem to rozwiązanie, broniące nieco graczy przed frustracją zgonów od zbłąkanej kuli, jednak niewiele ma to wspólnego z realizmem. Cieszy za to możliwość wskazywania sojusznikom lokalizacji przeciwników, choć wydaje mi się, że jest to jeszcze niedoceniana i za mało wykorzystywana przez samych graczy funkcjonalność.
Dystans prowadzonych walk zaskakująco często jak na tego typu produkcję jest całkiem sensowny, choć nie zmienia to faktu, że i tak wiele razy będziemy bawić się w kotka i myszkę z przeciwnikiem w absurdalny, klasyczny dla sieciowych strzelanek sposób, podczas zdobywania kluczowych punktów na mapie. Szkoda, że twórcy nie zdobyli się na więcej inwencji w kwestii skostniałych i oklepanych do bólu trybów zabawy. W materiałach promocyjnych zachwalane są też wielkie starcia, w których udział biorą setki uczestników. Niczego takiego jednak nie uświadczyłem. Owszem, żołnierzy na mapach jest sporo, jednak trzeba pamiętać, że średnio tylko co piąty to żywy gracz. Tych z reguły jest maksymalnie kilkunastu na stronę (w trybie „samotnego wilka”, gdzie nie ma botów, zazwyczaj dwadzieścia-kilka osób). Same mapy odzwierciedlają historyczne pola bitew, wyglądają bardzo ładnie i nie wywołują silnego odczucia „sztuczności”, mogłyby być jednak nieco większe. Znów cieszą całkiem sympatyczne detale, jak np. dzwony kościelne, które brzęczą, gdy uderzy w nie kula. Z drugiej strony jest tu też kilka mniej istotnych głupotek, jak na przykład stacje drogi krzyżowej wmurowane… na wieży kościoła!
Enlisted : podsumowanie
Ostatecznie z Enlisted, mimo całej toporności wersji beta gry, spędziłem sporo przyjemnych chwil. Nie znajdziecie tu rewolucji w kwestii realizmu pola walki, jednak produkcja pokazała kilka nowych, ciekawych pomysłów, które są warte dalszego rozwijania. Na ten moment twórcy gry stoją jeszcze w rozkroku i nie określili jasno, czy będą zmierzać w kierunku oryginalnej, w miarę realistycznej rozgrywki (na co sam bardzo liczę), czy pójdą mocniej drogą utartych schematów gatunku. Życzyłbym sobie na przykład porządnego systemu korzystania z osłon, bardziej rozbudowanych, i lepiej działających rozkazów czy też ogólnej poprawy zachowania wirtualnych kompanów. Wiele dobrego mogłaby tu zdziałać większa inwencja w kwestii trybów gry i odejście od utartych rozwiązań, które zmuszają graczy do podejmowania głupich z punktu widzenia prawdziwego pola walki działań. Pod kątem realizmu, przynajmniej na PC, mamy też sensowne alternatywy – chociażby Hell Let Loose, czy nieco już starszą Red Orchestra 2. Mimo wszystko warto dać Enlisted szansę, ponieważ oferuje odrobinę inne doświadczenie od wspomnianych tytułów, a specyficzna dynamika zabawy może przypaść do gustu tym, dla których inne historyczne strzelanki sieciowe były zbyt szybkie lub zbyt wolne.