„Dzikie pola: Rzeczpospolita w ogniu” - recenzja i ocena systemu RPG

opublikowano: 2005-10-15, 19:00
wszelkie prawa zastrzeżone
„Dzikie pola” były i są systemem RPG dość specyficznym. Pierwsza edycja wyszła nakładem wydawnictwa Mag w roku 1997. Niestety, wkrótce Mag przestał interesować się RPG i do „Dzikich pól” wyszły raptem dwa dodatki, dość kiepskie zresztą.
reklama

||Tytuł: „Dzikie pola: Rzeczpospolita w ogniu”

Autorzy: Jacek Komuda

Artur Machlowski

Michał Mochocki

Wydawnictwo: MaxPro

Wydanie: twarda okładka, czarno-biały druk

Cena: 59 zł|

„Dzikie pola” były i są systemem RPG dość specyficznym. Pierwsza edycja wyszła nakładem wydawnictwa Mag w roku 1997. Niestety, wkrótce Mag przestał interesować się RPG i do „Dzikich pól” wyszły raptem dwa dodatki, dość kiepskie zresztą. Szkoda, bowiem system zbierał pochlebne recenzje i był naprawdę dobry. Dla niezorientowanych wyjaśnię, że akcja Dzikich Pól osadzona jest w realiach I Rzeczpospolitej. Jak łatwo się domyślić, gra się szlachtą. Przed graczem stały mnogość przygód i wielki świat. Wiadomo jednak, że nie wszystkich graczy takie realia mogły zainteresować, system przeznaczony był więc dla dość specyficznych odbiorców. Ale z drugiej strony, przyciągnąć mógł ludzi niezwiązanych z RPG, za to pasjonujących się historią czy choćby Sienkiewiczowską „Trylogią”. Niestety, jak wspominałem, brakowało mu dodatków, a bez nich DP nie mogły się należycie rozpropagować. Niedawno jednak wydawnictwu Mag wygasła licencja na „Dzikie pola”, co zaowocowało drugą edycją, wydaną tym razem przez MaxPro. Twórcy niemal całkowicie się zmienili, ze starego składu pozostał tylko Jacek Komuda, doszli zaś Artur „ARTUT” Machlowski i Michał Mochocki. Co z tego wyszło, zaraz się przekonamy.

Tu diamencik zacny, a tam jedwab przedni, czyli rzut oka pierwszy

Jak więc „Dzikie pola 2. ed.” prezentują się na pierwszy rzut oka, wizualnie? Ano bardzo zacnie. Mały format podręcznika oraz twarda, lakierowana okładka bardzo mi się podobają. Sprawia on wrażenie solidnego, tak że może przetrzymać długie lata użytkowania w doskonałym stanie. Chyba że Panom Braciom do łba przyszłoby palić doń z pistoletów, ale to już inna sprawa.

Wnętrze także ładnie się prezentuje, wszystko wydrukowano w czerni i bieli, bardzo estetycznie na zwykłym papierze. W niczym to nie przeszkadza, a jak sądzę, pozwoliło znacznie zmniejszyć koszty druku, a w efekcie i cenę podręcznika. Zwraca od razu uwagę, że zmniejszono, w stosunku do pierwszej edycji, liczbę ilustracji. Wyrzucono także ramki, w których podane były przeróżne fraszki, opowiastki i facecje. Szkoda, ale twórcy zapewne mieli ograniczoną ilość stron, przez co musieli poprzestać na rzeczach najpotrzebniejszych. Niemniej jednak podręcznik jest wydany bardzo estetycznie i dokładnie, od strony wizualnej niemal nie można mu nic zarzucić. Mógłby być tylko trochę bogatszy. Cóż, nie można mieć wszystkiego.

reklama

A patrz, gamoniu, co w księdze stoi, bo skórę złoić każę, czyli co też wewnątrz mamy

Teraz przyszła pora, aby wejrzeć trochę w głąb i wczytać się w „Dzikie pola” dokładnie. Mamy więc trzynaście rozdziałów opisujących m.in. tworzenie postaci, mechanikę testów i walki. Te opiszę trochę później, teraz zajmę się pozostałymi. Mamy więc księgę o moderunku, opisującą, co tylko człowiekowi potrzebne. Broń, zbroje, konie i inny ekwipunek wraz z porządnym cennikiem. Cennik i opis ras koni to coś, czego bardzo brakowało w pierwszej edycji, chwała autorom, że o to zadbali. Bardzo się przydaje.

Następny jest krótki rozdzialik zatytułowany „Pan Gracz”, zawierający sporo cennych rad dla grających w DP, jak się łatwiej wczuć w role i ułatwić zadanie Mistrzowi Gry (w DP zwanemu Starostą Gry).

Długa księga, „Świata opisanie”, czyli po prostu prozaiczny opis świata, skrupulatnie przedstawia każdy zakątek Rzeczpospolitej. Nie poprzestaje jednak na tym, prócz krain geograficznych można znaleźć tam także informacje o staropolskich obyczajach, ubiorach, alkoholu, a nawet o sposobie budowanie karczm czy dworków. Sama lektura, prócz tego, że bardzo ciekawa, dostarcza mnóstwa pomysłów na przygody. Jednym słowem dobrze przedstawiono świat w którym przyjdzie nam grać.

Kolejny rozdział to „Ludy i bestyje”, czyli popularny bestiariusz. Opisani w nim są, prócz najróżniejszych zwierząt leśnych, także ludzie, których można było napotkać w Koronie i na Litwie. Pokrótce scharakteryzowano większość narodów i profesji. Mamy więc tam Żyda, Kozaka, Tatarzyna, a także hajduka czy cyrulika. Jest to oczywiście ledwie garstka przedstawionych tam bestyj wszelakich. Na koniec autorzy dorzucili parę stworów wprost z ludowych legend (duchy, zjawy czy upiory).

reklama

Następną w kolejności jest księga poświęcona Mistrzowi Gry pt. „Starosta Gry”. Jest to zbiór dotychczas opisanych zasad, sporo porad jak tworzyć klimat, jak dobrze prowadzić grę itp. Bardzo przydatne, zwłaszcza dla niedoświadczonych, którzy dopiero zaczynają swą przygodę z mistrzowaniem.

To, co następnie przychodzi nam przeczytać, to księga X, „Wiara i magia”. Tu znajdziemy krótki opis religii spotykanych w Rzeczpospolitej oraz całkiem sporo tekstu poświęconego magii. Opisano wszelkiej maści czary, amulety, kilka stron o czartach. Napisano także dla Starosty kilka porad jak ukazać magię, jeśli w ogóle ją wprowadzi (można z powodzeniem obyć się bez niej).

Księga XI, „Polityka”, zawiera opis polskiej polityki wewnętrznej i zagranicznej głównie za czasów Władysława IV Wazy oraz władców nieco wcześniejszych (do Stefana Batorego). Prócz tego napotkać można także opisy co ważniejszych magnatów wraz z ich datami życia i oczywiście krótkie charakterystyki najmożniejszych rodów. Ten rozdział także dostarcza mnóstwa pomysłów na scenariusze.

Niemal na samym końcu jest rozdział „Prawem i lewem”, gdzie można się zapoznać m.in. z hierarchią sądów i urzędów w Rzeczpospolitej, rodzajami kar i sposobami ich egzekwowania. Jest też trochę o „lewem”, czyli zajazdy, pojedynki i wieloletnie procesy „o gruszę”. Dostarcza czytelnikowi wielu ważnych informacji, bez których trudno się obyć w XVII–wiecznej Polsce.

Już na ostatek lektury „Dzikich pól” zostanie do przeczytania „Suplement — Silva Rerum”. Jest to las różności wszelakich, mamy spory spis nazwisk szlacheckich wraz z herbami, przykładową przygodę w sam raz na początek, dużo gotowych postaci, słowniczek przysłów łacińskich. Prócz tego garść krotochwil i naprawdę mnogość innych rzeczy. Jedne, do czego można się przyczepić, to karta postaci. Niby jest napisane, że to tylko wzór i żeby tworzyć własne, ale kto ma na to czas, gdy chce szybko stworzyć sobie postać? A ta z podręcznika jest nad wyraz uboga, ot, kartka papieru biała, a kreski na niej. Można się było bardziej postarać.

reklama

Wszystkie rozdziały są bardzo interesujące. Nieraz przysporzą czytelnikowi uśmiechu, pisane w zabawny sposób, pełne najprzeróżniejszych żartów, zarówno z czasów dawnych, jak i dzisiejszych, które pozwalają bardziej wczuć się w klimat epoki. Informacje w nich zawarte pięknie opisują nie tylko samą grę, ale i świat, zawierają mnóstwo cennych informacji i pomysłów na przygody. Dodatkowo lekturę umila brak błędów w ortografii, interpunkcji czy składzie. Widać, że korekta była staranna. Na plus można także zaliczyć dodanie luzem kolorowej mapy Rzeczpospolitej, na której zaznaczono miejsca sejmików, siedziby magnackie itp.

Jak chłopu w pysk dać, na wóz w cwale przeskoczyć czy szablą chlasnąć się, albo o arkanach mechaniki

Mechanika drugiej edycji „Dzikich pól” została w stosunku do pierwszej znacznie poprawiona. System posiadał własną, oryginalną mechanikę, była jednak ona nieco niejasna i nie do końca dopracowana. Teraz zaś z dobrej uczyniono ją wyborną. Poprawiono system rozgrywania walki, w którym wcześniej za bardzo decydowało szczęście.

Teraz zaś liczy się mnogość manewrów i nieco taktyki. Z podstawowych nowości w mechanice należy zmiana podstawowej kości z k10 na k20 (potrzebna jest właściwie tylko ta ostatnia), zrezygnowano także z procentowych cech i biegłości. Bardzo przypadło mi do gustu tworzenie postaci. Daje się tu sporo wolności, rezygnując z czasochłonnego turlania kostkami, jak to zazwyczaj jest w grach RPG. Jednym słowem mechanika jest bardzo prosta i łatwa do opanowania. Jeśli zaś komuś i ona wydaje się zbyt skomplikowana, bądź się nie podoba (dotyczy to zwłaszcza mechaniki walki), to autorzy stworzyli alternatywną, jeszcze prostszą. Nikt nie powinien mieć z nią problemów.

Wypada jeszcze dodać, że wszystko zostało bardzo dokładnie opisane i nie pozostawia po lekturze niejasności. Tak, niestety, bywało w pierwszej edycji, a ta, choć zawiera mniej stron, jest na szczęście od tego wolna.

Trzyśmy dziki zjedli, beczkę miodu wypili, czyli na ostatku słowo

Podsumowując, „Dzikie pola: Rzeczpospolita w ogniu” są systemem z wielkim potencjałem i wróżę mu niezłą przyszłość. Mnie już wciągnęły. Poprawiono niedociągnięcia z pierwszej edycji, dodatkowo autorzy podsycają zainteresowanie, umieszczając w Internecie dużo materiałów. Są scenariusze, rozprawy opisujące aspekty społeczne nieporuszone w podręczniku itp. Najbliższy dodatek zapowiadany jest jakoś na Nowy Rok. Miejmy nadzieję, że będzie dobry i dopracowany. Zaś „Dzikie pola” warte są swej ceny i choć są systemem specyficznym, miejmy nadzieję, że mają przed sobą świetlaną przyszłość.

reklama
Komentarze
o autorze
Robert Dudziński
Autor nie podał informacji na swój temat.

Zamów newsletter

Zapisz się, aby otrzymywać przegląd najciekawszych tekstów prosto do skrzynki mailowej. Tylko wartościowe treści, zawsze za darmo.

Zamawiając newsletter, wyrażasz zgodę na użycie adresu e-mail w celu świadczenia usługi. Usługę możesz w każdej chwili anulować, instrukcję znajdziesz w newsletterze.
© 2001-2024 Promohistoria. Wszelkie prawa zastrzeżone