„Call of Duty” po latach okiem historyka: recenzja i ocena
29 października 2003 roku na komputerach osobistych zadebiutowała gra „Call of Duty”, stanowiąca pewien przełom w interaktywnym sposobie przedstawiania wojny. W przeciwieństwie do innych ówczesnych tytułów, w produkcji Infinite Ward kierowany przez gracza bohater był niemal nieustannie wspierany przez towarzyszy broni sterowanych przez sztuczną inteligencję. Gra odniosła duży sukces, jednak w dniu premiery nikt nie spodziewał się, że zapoczątkuje jedną z największych i najważniejszych dla elektronicznej rozrywki serii. Scenarzyści w ręce graczy oddali prolog i dwadzieścia pięć misji w okupowanej Europie czasów II wojny światowej.
„Call of Duty”: tło fabularne
Fabuła „Call of Duty” pomija pierwsze lata konfliktu i rozpoczyna się w 1942 roku od krótkiego szkolenia w Camp Toccoa, znajdującego się w amerykańskiej Georgii, gdzie protagonista dołącza do 506. Pułku Piechoty Spadochronowej, włączonego następnie do 101. Dywizji Powietrznodesantowej. Scenarzyści prawdopodobnie czerpali inspirację z Kompanii Braci, głośnego serialu Stevena Spielberga. Choć rozgrywka naturalnie spłyca rzeczywistość ze względów technologicznych, z historycznego punktu widzenia zaserwowane w prologu informacje są całkowicie poprawne. Niestety nie można powiedzieć tego samego o całej kampanii, w ramach której uczestniczymy w działaniach sił amerykańskich, brytyjskich i radzieckich.
Jako amerykański spadochroniarz bierzemy udział w dwóch słynnych starciach, w ramach operacji Neptun. Scenarzyści nie zdecydowali się przedstawić jej najsłynniejszej części – lądowania na plażach Normandii. Zamiast tego uczestniczymy w odbiciu Sainte-Mère-Église i zniszczeniu dział w pobliżu wioski Sainte-Marie-du-Mont. Do rozgrywki wprowadza nas przedstawienie planu ataku na zajmowaną przez Niemców Francję. Właściwie odwzorowano w nim rozmieszczenie wojsk i celów strategicznych. Dla zwiększenia realizmu użyto prawdziwych emblematów, dokumentów (jak „D-Day Statement to the Allied Expeditionary Force”) i fotografii. Podano dokładną godzinę rozpoczęcia akcji i informację o problemach z lądowaniem w wyznaczonych strefach. Bardzo dobrze oddano wygląd ikonicznego kościoła w St. Mère-Église, a nawet pokuszono się o zaimplementowanie wizerunku Johna Steele wiszącego na dzwonnicy. Co oczywiste, sama rozgrywka jest jednak luźną interpretacją prawdziwego starcia. Podobnie sprawa przedstawia się w przypadku potyczki stoczonej nieopodal dworu Brécourt, podczas której zdobyto mapę z oznaczoną lokalizacją wszystkich karabinów maszynowych i artylerii na półwyspie Cotentin, co prezentuje nam również gra.
„Call of Duty” i historia
Nie można jednak uznać, że „Call of Duty” cechuje historyczna poprawność. Rzeczywiste operacje przeplatają się z fikcyjnymi. Jako członek brytyjskiej 6. Dywizji Powietrznodesantowej bierzemy udział w operacji Deadstick, w ramach której przejmujemy most Pegaza. Ponownie wprowadzenie jest zgodne z faktami historycznymi (z wyjątkiem nazwy mostu, która została nadana po wojnie). Czas akcji bazuje na rzeczywistych raportach, a odwzorowanie terenu na fotografiach. Spójność historyczna znika jednak podczas rzeczywistej rozgrywki. Dalsze misje jeszcze bardziej odbiegają od prawdy. Wraz z fikcyjnymi bohaterami niszczymy tamę Eder. Prawdą jest, że została ona uszkodzona w 1943 roku a następnie jej rekonstrukcję rozpoczęła Organizacja Todta. Nie doszło jednak do jej sabotażu we września 1944 roku co obserwujemy w grze. Wymysłem scenarzystów są również infiltracja pancernika Tirpitz, która miała się odbyć 27 października 1944 roku, czy niszczenie rakiet V-2 w Burgsteinfurcie w lutym 1945 roku. Nie trzymano się ściśle faktów również podczas tworzenia zadań w ramach kampanii radzieckiej. Pojawia się podczas niej istniejący w rzeczywistości w Stalingradzie Dom Pawłowa, ale jego zdobycie i obrona odbiegają od prawdy niemal w każdym aspekcie poczynając od daty.
Uzbrojenie w „Call of Duty”
Osobną kwestię w „Call of Duty” stanowi uzbrojenie. Zostało ono dosyć dobrze odwzorowane, chociaż popełniono kilka pomyłek. Ładowanie części karabinów samopowtarzalnych odbywa się za pomocą ładownika zamiast łódki z nabojami. Brytyjski pistolet maszynowy Sten trzymany jest przez bohaterów za magazynek, co w rzeczywistości powodowałoby częste zacięcia broni. STG-44 występuje pod Stalingradem, mimo że na front trafił rok później. Problem datacji występuje również w wypadku karabinku M1, a dokładniej jego przyrządów celowniczych, które w przedstawionej postaci pojawiły się po wojnie.
Podczas rozgrywki spotykamy bohaterów niezależnych, ale ich kreacje są płytkie, pozbawione historii i charakteru. Nie dowiadujemy się o nich niczego poza nazwiskiem i stopniem wojskowym. Jedyną postacią rzeczywistą jest Jakow Pawłow pojawiający się w misji w Stalingradzie, ale nie ma on większego znaczenia podczas rozgrywki. W produkcji nie zdecydowano się na podjęcie trudnych tematów jak cierpienia ludności cywilnej czy okrucieństwa wojny.
„Call of Duty”: podsumowanie
Mimo tak wielu rozbieżności pomiędzy prawdą a fikcją „Call of Duty” wciąż pozostaje dobrą grą, której warto dać szansę nawet po tylu latach od premiery. Kampania próbuje być przede wszystkim dynamiczna i widowiskowa. Producenci z pewnością wzorowali się na kinematografii, stąd przeprawa przez Wołgę zaczerpnięta z Wroga u Bram oraz początkowe zadania ze wspomnianej Kompanii Braci. Miłośnicy filmów traktujących o II wojnie światowej dopatrzą się z pewnością jeszcze większej liczby nawiązań chociażby do Szeregowca Ryana czy O jeden most za daleko. Podchodząc do tytułu Infinite Ward należy pamiętać, że nie jest to podręcznik do nauki historii. Ale „Call of Duty” nigdy takim być nie zamierzał.
Redakcja: Mateusz Balcerkiewicz