„Call of Cthulhu” – recenzja i ocena gry
Rok 2004, zagubiona pośród pomorskich lasów osada. Wiatr szarpie połami namiotów i gwiżdże między odciągami, gdy pierwsze ciężkie krople zwiastują nadciągającą nawałnicę. Jest ciemna noc i część uczestników obozu survivalowego już zasnęła, zaś nieliczni pozostali pełnią warty. To właśnie wtedy, przy płonącym pod burzowym niebem ognisku mój kolega pokazał mi sfatygowaną książkę. Litery na jej okładce głosiły „Zew Cthulhu. Podstawowy podręcznik dla graczy i Strażników Tajemnic”. To owej przerażającej, posępnej nocy otworzył się przede mną świat plugawych, bezbożnych okropieństw, których ludzki umysł nigdy nie powinien poznać…
Tak naprawdę był wtedy ciepły, pogodny, lipcowy wieczór, reszta jednak się zgadza. Moja fascynacja twórczością Howarda Philipa Lovecrafta zaczęła się od gry RPG. Dopiero po powrocie z obozu do domu zacząłem szukać jego książek i opowiadań, a potem już poszło. Mimo upływu lat, wciąż z przyjemnością wracam do twórczości Lovecrafta, a jak czas pozwoli, to coś poprowadzę we wspomnianym już systemie. Oczywistym jest więc, że na „Call of Cthulhu” ostrzyłem sobie ząbki od momentu pierwszych zapowiedzi i do dziecka Cyanide Studio usiadłem z przyjemnością. W końcu po raz pierwszy od dawna miałem zasiąść do świata stworzonego przez prekursora horroru, o którym Stephen King powiedział, że „wytyczył ścieżkę jemu i tym, którzy byli przed nim”.
That is not dead which can eternal lie…
Rok 1924, Boston. Edward Pierce jest dręczonym przez koszmary weteranem Wielkiej Wojny, jednym z ocalałych członków Zagubionego Batalionu: kilku pododdziałów 77 Dywizji Piechoty, otoczonych podczas bitwy o Las Argoński. Pracuje jako detektyw, koszmary zaś zagłusza tabletkami i tanią whisky. Pewnego dnia do jego biura detektywa wchodzi bogaty biznesmen, który zleca mu wyjaśnienie zagadki śmierci swej córki oraz jej męża i dziecka. Pierce przyjmuje jego propozycję i rusza na leżącą u wybrzeży Massachussets wyspę Darkwater. Jak zaś można się domyślić, wyspa ta skrywa dziesiątki ponurych tajemnic, których rozwikłanie będzie kosztować Pierce’a więcej, niż mógł przypuszczać w najgorszych koszmarach…
Gra podzielona jest na szereg rozdziałów, każdy zaś toczy się na zamkniętej i raczej niedużej przestrzeni. Aktywność naszego protagonisty skupiać się będzie na rozwiązywaniu zagadek (z zasady raczej prostych), rozmowach z NPCami i okazjonalnie elementów skradankowych (których nie jest dużo). Zaimplementowano pewien dość prosty system rozwoju postaci, w którym przydzielamy punkty między różne aspekty pracy detektywa, dzięki czemu każde przejście gry może być trochę inne.
„Call of Cthulhu” nie jest horrorem per se, choć ma sporo elementów tego gatunku. W ciągu całej rozgrywki podskoczyłem w fotelu tylko raz i to przez skokostracha (choć uczciwie muszę zaznaczyć, że naprawdę dobrze zrobionego), jest za to ciągle wzrastające uczucie niepokoju. Zgodnie ze swym literackim duchowym ojcem, największe zagrożenie dla detektywa bierze się z odkrywania kolejnych okruchów informacji, każdy bowiem wywiera piętno na jego psychice, spychając go coraz głębiej i głębiej w szaleństwo. Gra w ogóle doskonale oddaje klimat twórczości „Samotnika z Providence”. Dla Wielkich Przedwiecznych człowiek jest mniej więcej takim zagrożeniem, jak mucha dla szyby rozpędzonego samochodu, zaś próby walki z nimi skończą się w analogiczny sposób. Skupiamy się więc na mozolnym składaniu elementów mozaiki i coraz bardziej rozpaczliwych prób uratowania naszej skołatanej psychiki, nie zaś na fizycznej walce o uratowanie świata.
The Thing on the Doorstep
Jak już wspomniałem, siła gry leży nie w straszeniu, lecz budowaniu napięcia. Gra robi to naprawdę znakomicie i to od pierwszej niemal sceny. Budzimy się z koszmaru na kanapie w naszym biurze, przez brudne okno wpada trochę światła, słyszymy szum samochodów i głosy przechodniów na ulicy pod naszą kamienicą, z radia dobiega I’ll see you in my Dreams Ishama Jonesa (uchylam tu kapelusza przed puszczeniem oka do gracza w taki sposób). W innej scenie kręcimy się po zapuszczonym nabrzeżu portowym, lawirując między przemytnikami whisky, nieufnymi wyspiarzami i burkliwą policją, równocześnie szukając sposobu na wejście do jednego magazynu. W jeszcze innej obserwujemy obchód na oddziale szpitalnym, podczas którego lekarz po prostu troszczy się o pacjentów: a to zaordynuje zmianę kroplówki, a to przepisze leki, a to zbada niepokojące objawy i zasugeruje zmianę terapii. W każdej sytuacji wszystko jest w najwyższym stopniu dopieszczone, klimat zaś można kroić nożem nieledwie. Gra nie jest długa, przejście jej zajmie 8 do 10 godzin, będą to jednak naprawdę intensywnie spędzone godziny.
Jest to, nawiasem mówiąc, pewien paradoks. Poczucie intensywności bierze się bowiem ze zbudowanego napięcia. Sama gra to właściwie symulator spacerowania i poszukiwania elementów oznaczonych białymi znacznikami z przerwami na rozmowy. Robimy niewiele a nawet wtedy gra ma tendencję do prowadzenia nas za rękę, chwilami zmieniając się wręcz w interaktywny film. Mimo to nie możemy oderwać się od ekranu. Dodatkowo nie ma opcji ręcznego zapisu gry, więc cały czas przemy naprzód, bez rozwiązywania problemów metodą save&load. Na szczęście automatyczny zapis działa dobrze, zaś po prostu musimy przyzwyczaić się do uważnego rozważania konsekwencji naszych akcji.
The Colour Out of Space
Gra jest ładna. Po prostu. Modele I tekstury są szczegółowe, twórcy zdecydowali się na styl trochę rysunkowy, nie fotorealistyczny, co uważam za korzystne, pozwala to bowiem zamaskować pewne wrażenie toporności. Paleta barw jest odpowiednio ponura i wilgotna, wręcz „oślizgła”, by współgrać z ogólnym klimatem snutej opowieści. Twórcy świetnie grają cieniami i światłem zaś od zielonkawej mgły otulającej Darkwater człowiekowi robi się zimno. Niestety, pojawiają się problemy z animacjami postaci, zwłaszcza z mimiką i synchronizacją ruchu ust. Nie są częste, ale moment, gdy mamy najazd kamery na zaszczutą twarz głównego bohatera którego oczy pełne są niekłamanego przerażenia zaś usta nie trafiają w wypowiadane słowa, jest przykry dla klimatu.
O ścieżce dźwiękowej można powiedzieć tylko, że jest adekwatna. Nie znajdziemy na niej zapadających w pamięć tematów muzycznych, jednak dobrze oddaje klimat kolejnych scen. Czasami tylko pojawiają się drobne problemy z głośnością. Pozytywnym elementem jest także aktorstwo głosowe. Postacie mają znakomicie podłożone głosy, aktorzy zaś potrafią bez pudła oddać ich emocje.
Bluźniercze pomioty!
Niestety, gra ma również wady. Jeden z nich nie niemożliwy jest do opisania bez spojlerów, powiem więc tylko, że twórcy musieli zapomnieć, że żadna postać z Mitologii Cthulhu, prócz bodajże Yog-Sothotha i pary Starszych Bogów, nie włada ludzkim językiem w sposób dla człowieka zrozumiały. Będzie to jednak wada raczej dla znawcy prozy Lovecrafta, inny gracz nie zwróci na to uwagi.
Gorzej wygląda sprawa z mechanizmem wyboru. W trakcie gry podejmiemy naprawdę sporo decyzji dotyczących naszego postępowania, wyborów, użytych w dochodzeniach środków i tak dalej. Często w lewym górnym rogu wyświetli się nam ikonka o złowróżbnym wydźwięku „Ta decyzja będzie miała wpływ w przyszłości”. No i problem w tym, że nie ma. Nasze działania tak naprawdę będą miały kosmetyczny wpływ na postępy fabuły, i tak bowiem będziemy musieli konsekwentnie odhaczyć kolejne punkty. O ile przez większość czasu nie będzie nam to przeszkadzać, będziemy bowiem zbyt pochłonięci rozgrywką, o tyle zakończenie przywodzi na myśl niesławny wybór koloru wybuchu z Mass Effect 3. Pewna mielizna fabularna dotyczy też samej wyspy. Przedstawiona jest jako biedne, niegościnne miejsce, odcięte od świata prócz jednej łajby, która kursuje do i z Bostonu, żyjące z pozostałości po kwitnącym niegdyś przemyśle wielorybniczym, które poznajemy przez pryzmat rozpadających się budynków. Jednocześnie jednak są na niej samochody, komenda policji, księgarnia, galeria sztuki i szpital. Nikt nam także nie tłumaczy, jakim cudem niektóre postacie żyją ewidentnie ponad sto lat. I jakkolwiek domyślam się przyczyny tego ewenementu, należało by jakoś to graczowi wyjaśnić.
Pojawiają się też drobne problemy z napisami i optymalizacją, zaś tekst w opisie przedmiotów w inwentarzu potrafi trochę wychodzić poza ekran, są to raczej drobne potknięcia, wymagające dwóch-trzech łatek i nie wpływają zbyt bardzo na ogólny odbiór.
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagi fhtagn
Warstwa historyczna pozycji nie jest zbyt rozbudowana. Niby prohibicja jest parę razy wspomniana, o alkohol jednak nietrudno. Niby Pierce walczył podczas Wielkiej Wojny, odniesień do tego jednak nie ma wiele. Zdarza się parę postaci ubranych faktycznie w stroje z epoki, większość będzie jednak nosiła nieokreślone „stare” ciuchy, mówiąc żargonem rekonstrukcji historycznej „unicentury”. Najbardziej na ludzi z epoki wyglądają policjanci dzięki swym mundurom i samochodom. Nieco lepiej jest podczas scen w szpitalu, gdy faktycznie czuć jest ducha epoki, przez większość rozgrywki miałem jednak wrażenie, że przy kosmetycznych poprawkach można by przenieść akcję w dowolną dekadę XX wieku i z biedą by pasowała.
Mimo paru wad, gra warta jest polecenia. Fabuła wciąga, bohaterowie są pełnokrwiści i interesujący, klimat można nożem wręcz ciąć. Widać też, że deweloper mocno przysiadł do materiału źródłowego i naprawdę postarał się, by wiernie oddać jego duch. Powolne osuwanie się w szaleństwo, elementy detektywistyczne, atmosfera zagrożenia i poczucie, że gdzieś na wyciągnięcie ręki jest mroczny świat, którego istnienia nawet nie podejrzewaliśmy i którego poznania natychmiast pożałujemy. Od czasu „Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth” nie było tak dobrej gry w tym uniwersum, korzystajcie więc, i pamiętajcie: żyjemy na spokojnych wyspach ignorancji pośród nieskończonych oceanów czerni. I nie powinniśmy podróżować po nich zbyt daleko…
Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!