„Brothers in Arms: Road To Hill 30” okiem historyka – recenzja i ocena
Studio Gearbox Software, zanim zasłynęło serią „Borderlands” i zebrało od graczy cięgi za fatalną „Aliens: Colonial Marines”, wyprodukowało trzy historyczne strzelanki spod szyldu „Brothers in Arms”, osadzone w realiach frontu zachodniego II wojny światowej. Pierwsza z nich, stworzona na fali popularności „Kompanii braci” i „Szeregowca Ryana”, nosiła podtytuł „Road To Hill 30”. Hartsock, Legett, Allen i Garnet, Hassay... – nazwiska towarzyszy broni z wirtualnego pola bitwy zapadły mi głęboko w pamięć i odtwarzam je bez trudu, mimo że od poprzedniej wizyty w 101 Dywizji Powietrznodesantowej minęło już wiele lat. Bez wątpienia jest to zasługa świetnie poprowadzonej fabuły i ciekawie napisanych postaci. Ale zanim o tym, pomówmy chwilę o mechanice gry.
„Brothers in Arms: Road To Hill 30”: rozgrywka
Ta w „Brothers in Arms: Road To Hill 30” jest dla mnie „słodko-kwaśna” – łączy w sobie pomysły bardzo udane, czasami wręcz pionierskie dla gatunku w swoich czasach, z rozwiązaniami powodującymi ból głowy i zgrzytanie zębów. Wcielamy się tu w rolę amerykańskiego sierżanta, dowodzącego drużyną piechoty. W dniu premiery była to najważniejsza cecha wyróżniająca grę na tle konkurencji. Seria „Call of Duty” już wcześniej pokazała graczom doświadczenie walki jako część większego oddziału, jednak tutaj chodziło o coś więcej. W „Brothers in Arms: Road To Hill 30” naszym zadaniem jako podoficera jest nie tylko strzelać do wroga, ale i poprowadzić do boju podkomendnych, biorąc odpowiedzialność za ich zdrowie i życie oraz podejmując decyzje taktyczne. Zrealizowano to w prosty sposób, który daje jednak wiele możliwości działania. Wybieramy jedną z towarzyszących nam sekcji (ogniową, szturmową lub okazjonalnie dostępny czołg) i prawym przyciskiem myszy wskazujemy pozycję, na którą mają się przemieścić. Możemy też zebrać ludzi wokół siebie oraz nakazać im szturm lub ostrzelanie wskazanego przeciwnika. Z tym ostatnim wiąże się kolejny unikalny dla serii element – wskaźnik przyciśnięcia ogniem. Kiedy strzelamy do wroga, ciężej mu trafić naszych żołnierzy i odwrotnie – niepilnowany przeciwnik z łatwością może wyeliminować kogoś z naszych.
Powyższe składniki tworzą szkielet rozgrywki, w której staramy się związać walką wroga, a następnie okrążyć go i zaatakować ze strony, z której nie jest chroniony osłoną (co, jak zapewniali twórcy, było prawdziwą taktyką walki piechoty stosowaną w Normandii). Trzeba jednak przyznać, że samo strzelanie jest tu mało przyjemne, a momentami wręcz niezwykle irytujące. Wszystkiemu winny jest nieprecyzyjny system zaliczania trafień, którego zasada działania do dziś jest dla mnie zagadką. Podstawowy problem z nim określiłbym tak: realne położenie celownika względem celu ma tu małe znaczenie. Jeśli gra uznaje, że przeciwnik jest „schowany” za osłoną, nie zabije ani nie zrani go nawet bezpośrednie, „czyste” trafienie. O ile w walkach pozycyjnych da się to jakoś logicznie zrozumieć i przeboleć, o tyle ryzykowne szturmy na flankę, które czasami trzeba podjąć, na wyższych poziomach trudności stanowią mało przyjemną loterię. Gra potrafi „nie zaliczyć” nam całej serii z broni maszynowej wpakowanej w przeciwnika niemal z przyłożenia, po czym giniemy rozstrzelani przez niego bez szans na jakąkolwiek reakcję. Nie zdarza się to bardzo często, ale potrafi doprowadzić do furii. Dodajmy do tego, moim zdaniem, zbyt mocno „rozhuśtany” celownik i recepta na nijakie strzelanie gotowa.
Nie podoba mi się też taktyczny widok z lotu ptaka, który teoretycznie miał ułatwiać rozeznanie w sytuacji i planowanie ruchów, w praktyce jednak jest nieczytelny i mało wygodny, a towarzyszący mu, niczym nie uzasadniony, świdrujący uszy świst szybko przypieczętował moją decyzję, aby o tym wątpliwym „udogodnieniu” zapomnieć na dobre. Z korzyścią dla realizmu gry, który mimo kilku niedociągnięć, w 2005 roku słusznie budził uznanie.
„Brothers in Arms: Road To Hill 30”: realizm historyczny
W „Brothers in Arms: Road To Hill 30” włożono dużo serca na płaszczyźnie realizmu. O próbie odtworzenia prawdziwej taktyki walk piechoty w Normandii już pisałem, jednak starania twórców sięgają głębiej. Przede wszystkim produkcja mocno osadzona jest w wydarzeniach historycznych – odtwarza prawdziwe walki toczone przez 502 Regiment Piechoty Spadochronowej 101 Dywizji Powietrznodesantowej podczas Mission Albany w trakcie lądowania aliantów w Normandii 6 czerwca 1944 roku i następujących po lądowaniu dniach. Przygotowania twórców nie ograniczyły się jednak jedynie do przeczytania kilku książek na ten temat. Ekipa prowadziła również badania dokumentów źródłowych dotyczących walk (w tym raportów o starciach na poziomie drużyn piechoty), konsultowała produkcję z ekspertami w dziedzinach historii i wojskowości, a także przeprowadzała wizje lokalne w miejscach, w których toczy się akcja gry. Efekt końcowy jest piorunujący. Pamiętam to ukłucie w środku, kiedy pierwszy raz wszedłem w panel materiałów dodatkowych (którymi twórcy licznie i chętnie się chwalą) i zobaczyłem, że szopa którą widziałem przed chwilą w grze, stoi naprawdę od czasów wojny. Nie tylko budynki, ale i całe lokacje odtwarzają istniejące w rzeczywistości miejsca. Zostały tylko nieco dostosowane do potrzeb rozgrywki. Wszystkie misje są też drobiazgowo osadzone w realistycznych ramach czasowych. Fabuła gry zbiega się z czasem i miejscem akcji prawdziwych wydarzeń niemal perfekcyjnie. Coś pięknego.
Lubisz czytać artykuły w naszym portalu? Wesprzyj nas finansowo i pomóż rozwinąć nasz serwis!
O realizm zadbano także na płaszczyźnie detali. Dźwięki wystrzałów uzyskano nagrywając odgłosy prawdziwej historycznej broni. Prawidłowo odwzorowano też granaty, które w przeciwieństwie do wielu innych gier nie wybuchają hollywoodzką kulą ognia, a jedynie dudnią głuchym odgłosem, wyrzucając zabójcze odłamki. Twórcy swojej uwagi nie rozdzielili jednak sprawiedliwie pomiędzy wszystkie elementy. Na przykład amerykański karabin M1 Garand po wystrzale wyrzuca łuskę, a po opróżnieniu magazynka, ten wyskakuje z charakterystycznym „klikiem”. Jednak już niemiecki pistolet maszynowy MP 40, który łatwo możemy zdobyć na wrogu, nie cofa zamka po wystrzale i nie wyrzuca łusek.
Realizm zawodzi też tam, gdzie wychodzą ograniczenia techniczne gry. Rozumiem, że wszystkie przeszkody w 2005 roku były zbudowane z kuloodpornego betonu i stali, nawet jeśli wyglądały jak drewniane skrzynki. Ale ostrzeliwanie się zza „pancernych” snopków siana, w dodatku wymuszone fabularnie, to już przegięcie. Podobnie jak niemożność ubicia wroga strzałem pomiędzy dwie poziome deski ledwo stojącego płotu, co wiąże się ze wspomnianym już nieszczęsnym systemem trafień. Problem stanowi dla mnie też często absurdalnie wręcz krótki dystans walk. I nie chodzi mi tu o zajmowanie zabudowań, gdzie do starć twarzą w twarz faktycznie dochodziło. Bardziej o przedłużające się nieraz walki na odległość nawet kilku do kilkunastu metrów, czemu po części znów winny jest system zaliczania trafień. Kierowanie oddziałem należy natomiast do przyjemnych czynności. Pozwala też na ciekawsze rozstrzyganie niektórych sytuacji, które u konkurencji mogliśmy rozwiązać jedynie własnoręcznie niesionym karabinem. Szkoda tylko, że czasem - zwłaszcza w pierwszych misjach - stawiane przed graczem wyzwania taktyczne sprawiają wrażenie infantylnych, a wymagają od nas jedynie postępowania według prostego schematu „do płotka równoległego względem wroga jeden oddział, do płotka prostopadłego drugi oddział/my sami”.
„Brothers in Arms: Road To Hill 30”: fabuła
Tym, co w „Brothers in Arms: Road To Hill 30” naprawdę błyszczy i nadaje głębi samej rozgrywce, jest jednak fabuła i dobrze napisane postacie. Od pierwszych chwil czujemy, że główny bohater gry - cichy i zamyślony sierżant Matthew Baker, odpowiedzialność za swoich ludzi traktuje bardzo poważnie. Co więcej, ten ciężar przytłacza go. Jednocześnie empatyczny młodzieniec, który w prywatnych sytuacjach niemal zawsze mówi półszeptem, w ogniu walki okazuje się sprawnym i odpornym psychicznie żołnierzem, umiejącym zadbać o kolegów i podejmować właściwe decyzje. W trakcie kampanii śledzimy jego przemyślenia na temat własnej przeszłości, wojny i napotykanych ludzi oraz przeżywane przez niego emocje, towarzyszące walce i stratom. Gracz szybko angażuje się w opowiadaną historię, a poczucie odpowiedzialności za komputerowych podwładnych przychodzi zupełnie naturalnie. Tym bardziej, że towarzysze broni – tak ci, którymi kierujemy, jak i ci których jedynie napotykamy – są bardzo dobrze napisani. Sierżant-szef „Mac” Hassay to doświadczony żołnierz zawodowy, modelowy podoficer idealny, który przewodzi własnym przykładem, a jednocześnie humor ma ostry jak żyletka. Radiooperator Kevin Legett to wrażliwiec, odrobinę dziwak, inteligent znający poezję i języki obce. Jesteśmy świadkami jego załamania nerwowego już w prologu gry na tytułowym „wzgórzu 30”, a z biegiem wydarzeń poznajemy całą tragiczną historię tej postaci. Strzelcy Allen i Garnet – nierozłączni już od czasów szkolenia – są stereotypowymi do bólu „młodymi Jankesami”, żartującymi ze wszystkiego i popełniającymi raz za razem głupie błędy, ale jednocześnie niezwykle lojalnymi i odważnymi ludźmi. Wreszcie kapral Joseph „Red” Hartsock, czyli dobrotliwa bratnia dusza głównego bohatera i awanturnik, który podczas bójki w barze przed wojną dorobił się charakterystycznej blizny na twarzy oraz... złamanego i źle zrośniętego nosa, co słychać w brzmieniu jego głosu. Wymienieni to tylko kilka przykładów zapadających w pamięć postaci, które staną na naszej drodze.
Docenić należy też dialogi. Refleksje na tematy wojenne i głębia fabularna to jedno, ale pełno tu również różnych sytuacyjnych żartów, czy rozmów zgodnych z „duchem epoki”. Na przykład spadochroniarze tuż po lądowaniu pół żartem, pół serio zastanawiają się, czy ich wróg – na tym etapie walk jeszcze odczłowieczony – „pije na śniadanie szklankę zimnej krwi”. Spierają się też o wyższość Supermana nad Batmanem, czy instruują nawzajem, żeby „sprawdzać ciała szkopów, czy nie mieli fajek”. Swoją drogą to jedna z niewielu gier, w które zdecydowanie lepiej grać z polskim dubbingiem. Polscy aktorzy głosowi nie tylko brzmią bardziej przekonująco od swoich anglosaskich oryginałów. Są też po prostu o wiele lepiej dobrani. Angielski Legett popiskuje zdecydowanie zbyt wysokim głosem, podczas gdy polski mówi idealnie pasującym do młodego inteligenta tonem. A zaangażowano tu samych najlepszych: Jarosław Łukomski, Jarosław Boberek, Modest Ruciński, Mieczysław Morański czy Janusz Wituch - żeby wymienić tylko kilka bardziej znanych nazwisk.
„Brothers in Arms: Road To Hill 30”: podsumowanie
Magia gry zaczyna działać, kiedy dobrze zbudowane tło fabularne spotyka się z oryginalną jak na strzelaninę rozgrywką. Cichy sierżant przezwycięża samego siebie i wśród bitewnej zawieruchy krzyczy głośno komendy do swoich ludzi, mając świadomość, że jeden jego błąd może kosztować ich życie. Choć zabawa potrafi znużyć, głębia fabularna zdecydowanie to rekompensuje i zachęca do popychania toku wydarzeń do przodu. Cierpliwi po przejściu gry na wysokim poziomie trudności odblokują też tryb realistyczny, który zmusza nas do bezwzględnego przemieszczania się od kryjówki do kryjówki i prowadzenia ognia osłonowego, gdyż jedna zbłąkana kula kończy grę (a otrzymanych podczas misji obrażeń nie da się tu leczyć).
Czy dziś warto jeszcze zagrać w „Brothers in Arms: Road To Hill 30”? Moim zdaniem tak, choćby dla unikalnego systemu zarządzania drużyną piechoty, wysiłku włożonego w utrzymanie zgodności z historią i świetnej fabuły. Trzeba mieć jednak na uwadze, że opowieść utrzymana w klimacie „Kompanii braci” nie każdemu musi się spodobać, a rozgrywka trąci już niestety myszką (jej gorsze elementy stały się po latach jeszcze bardziej denerwujące). Niemniej, niewygórowana cena zachęca, żeby dać grze szansę.