„7. W obronie Lwowa” – recenzja i ocena gry planszowej
Wchodząca w skład III Dywizjonu Lotniczego 7. Eskadra, oparta o ochotników amerykańskich, dała początek 111. Eskadrze broniącej nieba nad Warszawą we wrześniu 1939. Ta znowu przerodziła się w Dywizjon 303. Tę „ewolucję” i udział polskich samolotów w podniebnych bitwach odzwierciedlają gry składające się na trylogię lotniczą (dotychczas wydane: „303” i „111”) Karola Madaja – autora m.in. popularnej „Kolejki”. Recenzowana gra jest ostatnią (pierwszą?) częścią tej trylogii. Decydujemy w niej o ruchach 7. Eskadry, której celem jest opóźnienie marszu bolszewików, lub kierujemy Armią Konną Budionnego, starając się zdobyć Lwów nim dotrą do niego polskie oddziały 13. Dywizji Piechoty.
Do dyspozycji mamy trzy dwustronne żetony z wizerunkami polskich samolotów 7. Eskadry (rewers służy do oznaczenia postrzału, bądź awarii) oraz dziesięć ponumerowanych dwustronnych żetonów z pułkami kawaleryjskimi (rewers oznacza rozproszenie oddziału). Żetonami będziemy poruszać się po dosyć małej, ale czytelnej i estetycznej planszy przedstawiającej Lwów oraz tereny na wschód od miasta wraz ze strategiczną rzeką Bug. Na planszy jest 106 heksagonalnych pól, ale ze względu na ograniczony czas gry, z części z pewnością nie skorzystamy. Otrzymujemy też kość strzału, dwanaście znaczników strzału lub bomb, wskaźnik upływu czasu oraz żeton bolszewickiego komisarza i chorągiewki z numerami pułków. Komponenty są bardzo dobrej jakości, planszę i żetony są wykonano z grubej tektury. Trzeba jednak przyznać, że twórcy chcieli aż za dobrze: żetony ślizgają się po mapie, więc gdy chcemy któryś odwrócić, musimy być ostrożni, żeby nie przemieścić innych i nie strącić z nich znaczników strzału. Łatwe do zrozumienia i zapamiętania zasady zostały klarownie wytłumaczone w ładnie wydanej instrukcji (oprócz polskiej w pudełku znajduje się też wersja angielska i ukraińska), uzupełnionej o zwięzły, ale wyczerpujący opis historyczny. Dotyczy on nie tylko historii 7. Eskadry i jej pilotów, ale omawia też pokrótce wojnę z 1920 oraz jej przyczyny.
W grze zastosowano mechanikę asymetrii. Już „111” była grą trochę asymetryczną – poszczególne strony miały do dyspozycji nieco inne możliwości. W „7” gracze mają do czynienia z dwoma zupełnie innymi typami oddziałów – lotnictwem i kawalerią – co, w związku z liczebnością, odmiennymi zasadami dotyczącymi ruchu czy ostrzału, wymaga przyjęcia innej strategii (kojarzy się to trochę ze starą grą planszową „Wilk i owce”). Kluczowa dla planowania jest zasada mówiąca, że bolszewicy mogą przekroczyć Bug tylko w pięciu miejscach (mosty i brody), a i tu ruch jest ograniczony. Jest to zaleta, ale i wada gry, ponieważ mocno kierunkuje ruch i zawęża pole manewru, co przy nierozbudowanych możliwościach reagowania trochę pozbawia kontroli gracza „bolszewickiego”. Samoloty mają cztery akcje, każdy pułk dwie. Grający po stronie polskiej może zrzucić bombę na oddziały sowieckie, bądź ostrzelać je z karabinów. Manewrowanie żetonami samolotów dobrze imituje prawdziwy lot bojowy, choć oczywiście nierealistyczne jest to, że jeśli samolot uniknie postrzeleń i awarii, może nie wracać na lotnisko całą grę (dziewięć dni). Konne oddziały podczas swojej tury mogą przygotować się do strzału (jedna akcja), by później strzelić do przelatującego nad nimi samolotu. Samolot trafiony jednokrotnie (czy uszkodzony przez awarię) jest bezużyteczny i musi wrócić na lotnisko, gdzie może też zaopatrzyć się w bombę. Dwukrotne trafienie oznacza zestrzelenie samolotu. Trafiony pułk konnicy zostaje rozproszony i dopiero na koniec następnej tury może się zreorganizować (dwie akcje), by kontynuować pochód na Lwów.
Mamy do wyboru dwa warianty gry: podstawowy (dla młodszych graczy lub jako wprowadzenie do zasad) i zaawansowany z rewanżem. Reguły zaawansowane dotyczą głównie bolszewików. Odtąd w którymś z pułków przebywać będzie sam Siemon Budionny („Dowódca”), a jego obecność może dać sporą premię punktową, gdy dany oddział wejdzie, bądź zbliży się do Lwowa. Pozostałe oddziały, zdobywają punkty w podobny sposób, choć bez premii. Z kolei te, które nie przekroczą linii Bugu, przynoszą punty ujemne. Gracz „polski”, rozpraszając oddziały sowieckie, stara się odnaleźć pułk z Budionnym (do tego służą chorągiewki). Po rozproszeniu jego oddziału, może usuwać jednostki sowietów z gry, pod warunkiem dwukrotnego ich trafienia podczas jednej tury. Gracz „bolszewicki” musi dyskretnie chronić oddział z dowódcą, by przeciwnik nie zorientował się, o który pułk chodzi. Może też oczywiście blefować. Innym mechanizmem zaawansowanym jest „Komisarz”. Raz w trakcie całej gry zachęca on daną jednostkę do dodatkowego „wysiłku” (ruchu), nawet gdy zasady na to nie pozwalają (jednostka rozproszona, „wyczerpana” czy przekraczająca bród lub most). „Zachętę” doskonale wyraża trzymany przez komisarza pistolet.
W wersji zaawansowanej rozgrywa się dwie partie: każdy z graczy raz musi wcielić się w bolszewików i zdobywa punkty. Na koniec gry sprawdza się, kto osiągnął ich więcej. Rozwiązanie to bywa problematyczne, ponieważ po zakończeniu jednej partii (15-20 min) nie zawsze chce się rozgrywać drugą. Niektórzy gracze dziwili się też, że jedynie bolszewicy mogą dać zwycięstwo, bo tylko ich działania są punktowane. Taki mechanizm sprawdza się jednak dobrze, zmusza bowiem stronę bolszewicką do prawdziwej gonitwy, a stronę polską do zatrzymania jak największej liczby pułków za linią Bugu.
Strony konfliktu są raczej dobrze zbalansowane, choć w wariancie podstawowym trudniej wygrać bolszewikami. Gra jest dosyć regrywalna, ale nie da się zagrać kilku rozgrywek z rewanżem pod rząd. Mimo dopracowanej mechaniki i ciekawych pomysłów, gra nie oferuje zbyt wielu możliwości, a przez może mniej angażować. Długotrwałe granie z tym samym graczem może doprowadzić do przewidywalności stosowanych strategii. Tu, na szczęście, w sukurs przychodzi blef i kość strzału, która nie tylko włącza do rozgrywki trochę wojennej losowości, ale też odwzorowuje awaryjność ówczesnych samolotów. Nie do przecenienia są walory edukacyjne wynikające z lektury instrukcji, ale i z samej rozgrywki (dobrze odwzorowana mapa, imitacja ruchu, elementarne planowanie z wykorzystaniem terenu).
„7. W obronie Lwowa” to nie lada gratka dla graczy młodszych (od ośmiu lat, można jednak próbować z młodszymi) lub wchodzących w świat planszówek. Gra jest niebanalna, ale dla graczy starszych lub bardziej doświadczonych nie będzie pewnie zbyt emocjonująca. Z powodzeniem może stanowić przyjemny, porządnie i estetycznie wydany przerywnik lub szybką grę w wolnej chwili lub w podróży. Jej niewątpliwą zaletą jest też niewygórowana cena: recenzowaną grę, jak i jej starsze siostry z trylogii lotniczej, można znaleźć w sklepach nawet za 19 złotych.