„1914. Bitwa Łódzka” – recenzja i ocena gry planszowej
Jest to niewielka gra planszowa dla 2-4 graczy. Za jej wydaniem stoi Centrum Inicjatyw na Rzecz Rozwoju „Regio”, którego misją jest promowanie ziemi łódzkiej. Setna rocznica Bitwy stoczonej pod Łodzią na przełomie listopada i grudnia 1914 roku – jednej z największych, choć dziś nieco zapomnianych, bitew frontu wschodniego I Wojny Światowej – została uznana za świetną okazję do promocji miasta i jego historii.
W pudełku znajdujemy planszę przedstawiającą okolice Łodzi z około 1914 r. wraz z zaznaczonymi na niej drogami, rzekami, mostami, lasami, liniami kolejowymi i miejscowościami. Poza tym na mapie są m.in. oznaczenia dla potyczek czy cmentarzy (a nawet letnisko), które w trakcie rozgrywki będą dla nas kluczowe. Poza planszą na grę składa się sześćdziesiąt pięć kart wydarzeń (pięćdziesiąt kart akcji i piętnaście kart awansu) pionki, znaczniki awansu, kostka do gry i cztery plansze graczy. Na uwagę zasługuje instrukcja połączona z wyczerpującym historycznym wprowadzeniem i opisem konfliktu oraz stosowną literaturą przedmiotu.
Na początku każdy z graczy losuje jedną planszę gracza, „wcielając się” w żołnierza niemieckiego lub rosyjskiego. Co ciekawe, dla każdej ze stron możemy – poza Niemcem lub Rosjaninem – wybrać Polaka. Plansza gracza prezentuje bardzo ogólny profil twarzy naszego żołnierza (każdy z nich „wygląda” trochę inaczej), stopnie wojskowe (w stosownym dla danej armii języku i po polsku) razem z osiągnięciami niezbędnymi do awansu oraz krótki, choć intrygujący opis biograficzny. Gra polega na tym, by awansować od szeregowego do generała dzięki realizowaniu wskazanych zadań, takich jak wygranie potyczki, budowanie okopów, szpiegowanie przeciwnika, przerzucenie wojska koleją czy zagranie karty awansu. Cele te osiąga się najczęściej przez zakończenie ruchu na odpowiednim symbolu na mapie. Mamy do wyboru dwa warianty rozgrywki – gra kończy się wtedy, gdy skończą się wszystkie karty wydarzeń (wygrywa wyższy stopniem) lub gdy ktoś zostaje generałem i tym samym wygra.
Przeczytaj:
- „Pan tu nie stał: Demoludy” - recenzja gry planszowej
- „Boże igrzysko: Magnaci” - recenzja gry planszowej
- „Faras” – recenzja gry planszowej
W grze poruszamy się pionkami po heksagonalnych polach, a liczbę pól do przejścia wskazuje nam kostka do gry. Momentami przypomina to granie w mocno losowe gry „chińczykopodobne” – musimy działać szybciej od przeciwnika (wyrzucać więcej oczek) i starać się zakończyć ruch na konkretnym polu. Różnica jest taka, że łatwo jest trafić na wybrane pole, ponieważ nie trzeba wyrzucać konkretnej liczby oczek – można dojść do celu okrężną drogą. Jest to zapewne mechanizm mający nieco przeciwdziałać losowości i próbujący oddać „atmosferę” manewrów. Mamy też do czynienia z niewielkim zróżnicowaniem „prędkości” poruszania się po planszy: jedno pole lasu zużywa dwa oczka, poruszanie się wzdłuż linii kolejowej liczbę oczek podwaja, a rzeki można przekraczać tylko na mostach. Możemy więc, choć w ten ograniczony sposób, planować swoje ruchy.
Awansowanie trochę rozczarowuje – przydałyby się może nieco bardziej zróżnicowane reguły. Dochodzimy w dwa różne miejsca („osiągnięcia”) i natychmiast zagrywamy kartę awansu. Jeśli jej nie mamy, musimy udać się w odpowiednie miejsce, żeby pociągnąć kartę z talii i liczyć na to, że ją trafimy. Na kartach awansu znajduje się tekst nawiązujący do bitwy lub wojny (np. opis jakiejś postaci, broni, wydarzenia), ale sam w sobie nie ma on, poza informowaniem, żadnego znaczenia. Jeśli jednak karta awansu jest oznaczona cyfrą (dodatkowa siła broni), może stanowić pomoc w rozstrzyganiu potyczek z innymi graczami.
Trzeba przyznać, że autorzy próbowali w jakiś sposób oddać to, że trudniej osiąga się wyższe stopnie wojskowe. Na początku każdy gracz otrzymuje trzy karty – jest duże prawdopodobieństwo, że zdobędzie w ten sposób przynajmniej jedną kartę awansu i nie będzie musiał jej szukać, by zostać kapralem. Nie zmienia to jednak mocno narzucającego się wrażenia, że awansowanie jest jedynie pretekstem dla kart, które mają za zadanie zrealizować dydaktyczny cel gry.
Teksty na kartach akcji – drugim rodzaju kart – wyczerpująco opisują różne wydarzenia związane bezpośrednio z bitwą. Nie ma jednak żadnej reguły organizującej te opisy. Mają one przede wszystkim wartość informacyjną, nie muszą się więc odnosić do rezultatu czynności, które możemy dzięki nim przeprowadzić. Czasem okazuje się więc, że np. „grając Rosjanami” użyjemy karty mówiącej o sukcesie Niemców. Może to prowadzić do ignorowania tych opisów podczas gry, bowiem istotny jest tylko rezultat zagrania karty akcji. Wydaje się również, że szczegółowość opisów docenią głównie historycy i pasjonaci (karty awansu mają opisy nieco bardziej „uniwersalne”). Graczy nie do końca zorientowanych w temacie opisy te zwyczajnie znudzą, tym bardziej, że pojawiają się w grze niechronologicznie (twórcy zastrzegają, że „Bitwa Łódzka” jest dla gry tylko tłem).
Czytaniu opisów nie sprzyja także czas gry. Rozgrywka może trwać więcej niż wskazane na pudełku 60-90 minut. Przy tym niekiedy się dłuży. Można bowiem odnieść wrażenie, że poza żmudnymi próbami dojścia w konkretne miejsce, niewiele się dzieje. Wynika to z ograniczeń ruchu: np. jeśli na jakimś polu nie wygraliśmy potyczki, musimy szukać innych pól z zaznaczoną potyczką i rozgrywać je do skutku, aż awansujemy – wtedy możemy wrócić na wcześniej „zużyte” pole. Podobnie jest z kartami. Trzy kolejne muszą być zdobyte na trzech różnych, służących do tego polach. Byłaby to zasada całkiem sensowna i stwarzająca klimat, gdyby nie to, że dociąg kart, a szczególnie potyczki oparte na pojedynczym rzucie kością, są zbyt losowe. Choć miało to zapewne oddawać charakterystyczny dla tej bitwy chaos oraz zagubienie oddziałów, ostatecznie okazuje się pozbawione klimatu i może irytować. Ponadto instrukcja nie mówi co zrobić, jeśli przegramy potyczki na wszystkich możliwych polach.
Przeczytaj:
- Bitwa łódzka 1914: ocalić od zapomnienia (fotoreportaż z cmentarzy wojennych)
- Pierwsza wojna światowa w Histmag.org
Na kartach pojawiają się błędy interpunkcyjne, podobnie jest też w instrukcji. Częściowo błędna jest też podana w instrukcji charakterystyka poszczególnych wariantów. Według autorów wariant krótszy to ten, w którym gra się do wyczerpania talii, a dłuższy ten, w którym jeden z graczy zostanie generałem. W rozgrywce dwuosobowej wcale się to nie sprawdza– gdy jeden z graczy awansuje na generała, w talii zazwyczaj jest jeszcze sporo kart.
Na uwagę zasługuje koncepcja graficzna – gra zapakowana jest w tekturowe pudełko z wytłoczonymi „profilami” żołnierzy, tytułem i paroma liniami „zdobień”. Z podobnie „surowej” tektury wykonane są również żetony do zaznaczania zdobytych osiągnięć. Mamy więc do czynienia z rozwiązaniem tanim, ekologicznym, a zarazem spójnym i po prostu ładnym. Karty są dość dobrej jakości, a plansza (również bazująca na „surowej” tekturze) jest narysowana ciekawie i przywodzi na myśl dobre gry bitewne.
Mimo pewnych niedociągnięć i nie do końca wykorzystanego potencjału, „Bitwa Łódzka” spełnia swój dydaktyczny i promocyjny cel, zaś na tle innych „promocyjnych” gier trochę się wyróżnia. Przypomina ważne wydarzenie historyczne (jest to jedyna gra planszowa poruszająca ten temat), a dzięki prostocie zasad, niektórym mechanizmom (oddającym przypadek, manewry, różne rodzaje terenu i infrastruktury) i szczegółowym historycznym opisom, może stać się pożytecznym narzędziem dydaktycznym. Ma dobry oraz powiązany z ciekawą grafiką temat oraz niewielkie, ułatwiające transport, wymiary. Choć ta gra zapewne nie każdemu się spodoba, to jednak każdy może w nią zagrać i dowiedzieć się czegoś o historii polskich ziem.