„Kingdom Come: Deliverance” - recenzja i ocena gry
Mamy rok 1403, ciepły, letni dzień w pięknej miejscowości Skalica, malowniczo położonej na pagórkach doliny Sazawy. Przez wieś idzie właśnie Henryk, pomocnik kowala, dźwigając wór węgla do pieca hutniczego oraz dzban świeżo wyniesionego z piwniczki piwa. Za chwilę oba wręczy kowalowi, zresztą swemu ojcu, który dorzuci opału do pieca, zwilży spieczone od żaru gardło chłodnym piwem, po czym obaj wezmą się za wykańczanie miecza dla ich pana, Radzika Kobyły. Zaś za jeszcze dwie chwile przez wieś przetoczy się najazd armii Zygmunta Luksemburczyka, rodzice Henryka zginą pod ciosami kumańskich szabel, jego dom spłonie razem z resztą zabudowań, sam zaś kowalczyk cudem tylko umknie przed najeźdźcami. Jak to mówią, „był piękny dzień i nic nie zapowiadało zbliżającej się katastrofy”.
Kingdom Come: Deliverance lub, jak skraca nazwę sam deweloper, KCD, opowiada historię właśnie owego Henryka i jego dążeń do pomszczenia rodziców. Gatunkowo jest to sandboxowy RPG, osobiście skłaniam się jednak do określenia „symulator życia w średniowiecznych Czechach”. Jest pierwszym produktem studia Warhorse, nie należy jednak sądzić, że zrobili je debiutanci. Tworzą je ludzie 2K Czech, Altar Games, Codemasters czy Bohemia Interactive, a te stajnie opuściły tytuły takie, jak Mafia, Hidden &Dangerous, ARMA czy Operation Flashpoint. Mówimy więc o zawodowcach. Jak sobie poradzili z nowym zadaniem?
„Kingdom Come: Deliverance” – oczom nie wierzę, uszom nie słyszę
Zacznijmy od grafiki i dźwięku. Co do obu mam raczej mieszane uczucia. Z jednej strony plenery urzekają. Nie są to jakieś wielkie krajobrazy rodem z fantasy, ot, wieś spokojna, wieś wesoła, swojskie skrzyżowanie Jury Krakowsko-Częstochowskiej ze skansenem wsi radomskiej. Dopóki trzymamy się pól, widoki są po prostu przeurocze. Troszkę gorzej jest w lasach, ale świetna gra świateł poprawia wrażenie. Najgorzej wypadają jednak tereny zabudowane, zwłaszcza zaś wnętrza chałup. Zieją one pustką i są do siebie bliźniaczo podobne. Nieco lepiej wygląda kwestia postaci, które są z zasady całkiem dla oka przyjemne, choć czasem algorytmy odpowiedzialne za mimikę biorą sobie dzień wolny, zaś repertuar gestów, jakimi dysponują, nie poraża.
Co do dźwięku, jest całkowicie zadowalający. Kwestie odegrane są żywo i przekonująco, choć może nie porywają. Muzyka jest natomiast absolutnie znakomita. W każdym razie poza walką, gdy towarzyszą nam utwory doskonale stylizowane na średniowiecze, grane na instrumentach z epoki i w odpowiednim stylu. Podczas walki twórcy zdecydowali się na bardziej tradycyjne bębny, wiolonczele i dęciaki, które niestety nie porywają, a i tchną syntezatorem dźwięku. Dużą wadą ścieżki dźwiękowej jest natomiast brak czeskiej wersji językowej. Do wyboru mamy tylko angielską, niemiecką lub francuską, jedynie od czasu do czasu trafiamy na czeskie frazy. Zakładam, że była to decyzja podyktowana względami finansowymi, strasznie szkoda jednak, gdyż słyszenie czeskiego w Czechach wydatnie podniosło by poziom realizmu. Aktorzy zaś, ogólnie naprawdę dobrzy i przekonujący, nie musieli by mordować się z wymawianiem nazw typu „Przybysławice” czy „Hanusz”.
„Kingdom Come: Deliverance” – życie jest długie i ciężkie, a potem się umiera
Przebrnąwszy przez powyższy fragment mogę przejść do zachwytów. A uwierzcie, jest czym się zachwycać. Jak napisałem wyżej, ta gra to symulator życia w średniowieczu i nie przesadzam jakoś specjalnie. Udało jej się coś, o czym wiele RPG-ów dotychczas marzyło: grając w nią, mamy wrażenie faktycznego życia w danym środowisku. Po pierwsze, wprowadzono mechanizmy głodu, brudu i zmęczenia, przez co musimy czasem wrzucić coś na ząb, a czasem się przespać. Produkty żywnościowe mają zaś okres przydatności do spożycia, dobrze by więc było je czasem wysuszyć albo ugotować. Jeśli będziemy głodni i zmęczeni, trudno nam będzie walczyć czy rozmawiać, w skrajnych zaś przypadkach możemy nawet umrzeć. Jeśli zapomnimy o higienie i praniu, będziemy chodzić jak fleje, a inni będą się wobec nas adekwatnie zachowywać. Pomysły te, niby proste, w niesłychanym stopniu potęgują wrażenie uczestniczenia w życiu. Mieszczanie i wieśniacy faktycznie zajmują się własnymi sprawami, zaś wrażenie ich „realności” jest tak silne, że parokrotnie łapałem się na czepianiu tego, że, na przykład, nie stoję w kolejce przy straganie. O takim stopniu poczucia realizmu mówimy, proszę państwa.
Podam też jeden przykład starań deweloperów, który mnie całkowicie urzekł. Henryk podczas swych podróży natrafia mianowicie na książki. Nie sądzicie chyba jednak, że pomocnik kowala u progu XV wieku umiał czytać, prawda? Żeby więc zrobić z nich pożytek, musimy najpierw znaleźć kogoś, kto nauczy nas czytać, potem skorzystać z jego wiedzy, a potem ją rozwijać, poprzez czytanie kolejnych książek. Ja z zasady umilałem sobie lekturą czas oczekiwania, aż ktoś, z kim muszę porozmawiać się obudzi albo otworzy sklep albo coś w ten deseń. I możemy oczywiście stać z książką, ale po co, skoro lepiej przycupnąć gdzieś na ławie i wyprostować nogi podczas lektury? A skoro już o tym, jednym z miejsc, gdzie twórcy założyli, że gracz będzie chciał spędzić czas z książką jest… wygódka.
Także poziom trudności podnosi wrażenie realizmu – a jest on niemały. Naszym protagonistą nie jest poddany wieloletniemu, morderczemu treningowi poprzedzonemu Próbą Traw mutant, lecz kowalski czeladnik. Wyniesienie cało skóry z walki traktowałem w większości wypadków jako poważne osiągnięcie. Znakomitą większość czasu w walce poświęcałem na krążenie wokół przeciwnika, parowanie jego uderzeń i wyczekiwanie na sposobność do zadania własnego. Jeśli zresztą chodzi o poziom trudności walk, to twórcy nieco przedobrzyli. Wielokrotnie miałem sytuację, gdy dosłownie jeden niewłaściwy ruch ściągał na mnie lawinę niemożliwych do sparowania ciosów, które w mgnieniu oka przenosiły mnie do ostatniego save’a. I nawet bym to uznał za pozytyw na rzecz realizmu, gdyby nie to, że na taką rąbankę potrafił mnie przerobić nieopancerzony murarz z kiepskim mieczem, podczas gdy ja byłem od stóp po zęby w blachach i z całkiem niezłą bronią… Nawiasem mówiąc, skoro już o broni mowa, Henryk może używać także łuków. Tyle tylko, że jeśli trzydziestoletni doktorant z kręgosłupem krzywym od siedzenia przed komputerem, który trzymał łuk może kilkadziesiąt razy w całym życiu, posługuje się nim lepiej od człowieka z epoki, to chyba deweloperzy znów trochę przedobrzyli z poziomem trudności.
Kolejną rzeczą, która mnie urzekła, jest brak wszechwiedzącej mini mapy. To znaczy owszem, pojawiają się na niej wskazówki, ale nigdy nie mamy wrażenia, że prowadzi nas za rączkę. Idącemu ścieżką facetowi wypadła z rąk czaszka? Przypatrz się rzeźbie terenu i kombinuj, jak mogła się potoczyć. Kupiec, którego szukasz, zniknął? Zastanów się, którą drogą jechał, znajdź rozbity wóz, a potem szukaj po krzakach śladów krwi. Twój ojciec chce zimnego piwa? Cóż, jeśli najpierw je kupisz, a potem zaczniesz biegać po wsi, załatwiając sprawunki, to zimne na pewno nie będzie. Gra faktycznie zmusza nas do myślenia i zastanawiania się, a dzięki przywiązaniu twórców do detali, używamy zwykłej logiki i rozsądk. Umówmy się, w grach wcale nie jest to takie oczywiste.
„Kingdom Come: Deliverance” – posłuchajcie opowieści co ładunek grozy mieści…
Najlepiej nawet skonstruowany świat nie pomoże, jeśli opowieść, która ma go spoić, jest zła. Jak jest w przypadku KCD? Na pewno niestandardowo. Nie ratujemy tu świata, nie zgłębiamy diabolicznej intrygi, nie przeprowadzamy śledztwa, które ściągnie nam na głowy niezdrowie zainteresowanie możnych tego świata. Ale i jak byśmy mieli to zrobić? Jesteśmy zwykłym czeladnikiem na służbie jednego z setek panów feudalnych, którego celem jest wrazić miecz w bebechy drania, który pozbawił nas rodziców i ukochanej. I wiecie państwo co? To wystarczy.
Opowieść jest dobrze rozpisana, zadania zróżnicowane i wymagające, zaś ich rozwiązywanie daje nam sporą satysfakcję. Zadań pobocznych mogłoby mieć nieco więcej lub też mogłyby one nie być tak poukrywane, jeśli już jednak jakieś robimy, to na pewno będziemy zadowoleni z opowieści, jaką przyjdzie nam odkryć. Niemal każde z zadań jest bowiem osobną, małą przygodą. Twórcy są także mistrzami różnego rodzaju scenek. Przyjmijcie dobrą radę: jeśli będziecie mieli okazję zabalować z wiejskim proboszczem zafascynowanym Janem Husem, zróbcie to koniecznie!
Idealnie oddaje to zresztą nasz protagonista. W pierwszej chwili poznajemy go jako chłopa odzianego na zielono, o rysach siekierą ciosanych, silnie rozwiniętym czole i rachitycznym zaroście. I fizys może niewiele mu się zmieni, ale z czasem coraz częściej będziemy słyszeć jego celne komentarze, świadczące o stopniowym wyrabianiu się, twarz zaś zniknie pod kolejnymi warstwami zbroi. Ewolucja postaci jest zresztą całkowicie zależna od naszego stylu gry, Warhorse zdecydował się bowiem na system punktów znanych z gier serii The Elder Scrolls, gdzie zdolności rozwijamy używając ich. Każdy więc będzie miał trochę innego Henryka w zależności od tego, jak lubi grać.
A propos zasłaniania twarzy, kolejna perełka od twórców. Gra oferuje widok wyłącznie pierwszoosobowy, za wyjątkiem obserwowanych z zewnątrz scen dialogów. Jednym z efektów tego rozwiązania jest to, że widzimy taki wycinek świata, na jaki pozwala… wizjer w naszym hełmie! Zmiana widoku dotyczy wprawdzie tylko walki, poza nią świat wypełnia monitor. Ale na Boga, czyż nie jest to rozwiązanie genialne w swej prostocie, a wyśmienicie podnoszące immersję?
„Kingdom Come: Deliverance” – dziękuję, poproszę indeks
Nie jestem mediewistą, ani tym bardziej specem od średniowiecznych Czech. Ale na tyle, na ile pamiętam, zarówno realia epoki, jak i samą warstwę historyczną, odtworzono z wielkim pietyzmem. Dotyczy to zarówno wielkiej polityki, a więc sporu między Zygmuntem Luksemburczykiem a Wacławem IV Luksemburskim o schedę po Karolu IV, jak i bogatego garnituru mniejszych postaci historycznych. Na tyle, na ile byłem w stanie zweryfikować biogramy podawane w dzienniku gry, postacie spotykane przez Henryka są faktycznie historyczne i na tyle, na ile było to możliwe, wiernie odwzorowane. Wiernie zdaje się też odtworzono realia życia, warunki bytowe i inne niuanse funkcjonowania w średniowiecznym świecie. Chociaż nie umiem powiedzieć, dlaczego młynarze robią tutaj na etacie paserów…
Twórcom wypada też pogratulować odwagi: mimo dzisiejszych mocno zsekularyzowanych czasów nie zdecydowali się na ateizację swej gry. Bóg często pada w rozmowach, Kościół pełni znaczną rolę w społeczeństwie, osoby z którymi rozmawiamy często gęsto będą wykonywały znak krzyża, by podkreślić jakieś słowa. Biorąc pod uwagę tendencję twórców seriali i filmów do przykrawania historii pod współczesne oczekiwania, jest to ruch zasługujący na pochwałę.
„Kingdom Come: Deliverance” – taniec na polu minowym
I byłbym bardzo szczęśliwy, mogąc zakończyć recenzję tym miejscu. Niestety, są jeszcze trzy kwestie, i to dla gry bardzo niepochlebne.
Pierwsza, to system zapisu. Otóż praktycznie nie istnieje coś takiego. Gra automatycznie zapisuje postęp zamiast nas, co samo w sobie nie byłoby może takim złym pomysłem (trudno pogodzić nacisk na realizm z przyzwoleniem na rozwiązywanie zadań metodą „save&load”), gdyby nie to, że zapisuje ją w sposób całkowicie nieefektywny. A zatem robi to albo na początku zadania, nie zaś po jego wypełnieniu, albo kiedy się wyśpimy. Zaręczam, że nie raz i nie dwa gracz będzie w desperacji szukał jakiegokolwiek barłogu, by zapisać z trudem osiągnięty postęp w grze i wcale niekoniecznie zawsze będzie mu to wychodziło. Twórcy postanowili co prawda okazać graczom trochę serca i wymyślili Zbawiennego Sznapsa, którego wypicie zapisuje stan gry. Jest go jednak mało i jest drogi, a co najgorsze: to alkohol. Może się więc zdarzyć, i zapewne będzie tak nie raz, że pójdziemy do bitwy na lekkiej bańce. Przekłada się to jednak zmiany we współczynnikach, a jak już powiedzieliśmy, gra błędów nie wybacza…
Druga kwestia to system walki. Raz był już opisywany, jednak wtedy pisałem jednak raczej o pozytywach. Teraz więc czas na negatywy. Otóż mechanizm jego działania jest niemal bliźniaczy do Wiedźmina 3 : wybieramy przeciwnika, blokujemy się na nim, a następnie wykonujemy sekwencję ciosów i bloków aż do zwycięstwa. Problem w tym jednak, że dziecko Redsów miało do perfekcji opracowany system mechaniki walki, dzięki czemu można było płynnie zmieniać przeciwników, zaś dobór wrogów działał płynnie i bardzo intuicyjnie. Tutaj walka z więcej niż jednym przeciwnikiem zamienia się koszmar. Będziemy musieli grać na klawiaturze nieledwie Bacha, by nie dopuścić do tego, by jakiś chłop z widłami zaszedł nas od tyłu i przerobił na szaszłyk. Jeśli zaś walczymy w bitwie, gdzie przeciwników jest wielu, system domyślnego wybierania celów przestaje działać i wystarczy wcisnąć nieopatrznie jeden klawisza za dużo, a lądujemy w samym środku gromady przeciwników żądnych naszej krwi.
No i jest kwestia trzecia, o której piszę z ciężkim sercem. Otóż nie tylko mechanizm rozwoju postaci zaczerpnięto z TESów… Weterani gier pamiętają zapewne The Elder Scrolls: Daggerfall, zwane także Buggerfallem, które błędami było naszpikowane tak, że istniała kombinacja czynności, której nieopatrznie wykonanie doprowadzało do formatu dysku. Otóż tutaj nie jest aż tak źle, ale nie jest też o wiele lepiej. I wcale nie mam na myśli kolizji tekstur. Mówię o błędach, które uniemożliwiają dalszą grę, o postaciach blokujących się w palisadach, o niemożności nawiązywania interakcji z czymkolwiek, o sztucznej inteligencji sojuszników protagonisty, która na raz się wykrzacza i zostawia go samego w środku bitwy, o zapętlaniu paska ładowania w nieskończoność lub o wywalaniu gracza do systemu (podczas gdy ostatni save był na początku zadania). Jestem człowiekiem raczej spokojnym, ale grając w KCD dziesiątki razy waliłem pięścią w stół, bo połączenie wysokiego poziomu trudności z równie wysokim poziomem zabugowania odbierało mi sporo przyjemności z gry. Nie będę ukrywał, że właśnie za tę mękę zdjąłem z oceny dwa oczka.
„Kingdom Come: Deliverance” – ociec, brać?
Brać! Obojętnie od wymowy ostatniego rozdziału, brać! O ile system zapisu już pewnie taki pozostanie, o tyle mechanizm walki oraz bugi zostaną zapewne naprawione kolejnymi patchami (pierwszy, ważący 20 GB, zdążył się już ukazać). Wtedy zaś otrzymamy grę naprawdę świetną, o wielu przełomowych rozwiązaniach, dającą wiele satysfakcji. Owszem, jest trudna i ma dynamikę, do której dotychczas nie przywykliśmy, ale to są zarazem jej wielki plusy. To coś świeżego, coś, w co jeszcze nie graliśmy. Wiem, że na pewno po patchach będę do niej jeszcze nie raz wracał. Gorąco wszystkim polecam!
No i na koniec wreszcie taki cichutki, osobisty apel do CD Projekt RED. Ja wiem, że Cyberpunk 2077 (na który zresztą czekam). Ja wiem, że plany wydawnicze. Ale miło jest pomarzyć, że pewnego dnia wypuścicie coś, co dla popularyzacji historii Polski zrobi to, co dla popularyzacji historii Czech zrobi Kingdom Come: Deliverance. Wiecie, jakby co, znam dziesiątki osób, które by pomogły. Ze mną na czele…